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.z
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K コメント東大農学部正門を出て右に本郷通りを進み、支那虎を過ぎた角を右に入ったところにあるお店。パスタのランチがサラダ付で650円。パスタの種類は日によって変わり、2、3種類から選ぶことになる。明太子や梅、ウニなど和風メニューが多い。味付けはやや濃い目で、具の多いサラダも含めボリュームも結構ある。コストパフォーマンスはなかなかである。なので学生や働くおっさんの客も多いようだ。昼時は周辺の大学生集団で多少混む。気さくなおばちゃんが店を切り盛りしており、家庭的な雰囲気である。ビール、コーヒー、紅茶も色々取り揃えている。貸切で15人程度の規模のパーティーもできるので、研究室の打ち上げなどにも使える。総合評価はB。(編 ono) GoogleMap
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戦え!ギャンブラーZ 【たたかえギャンブラーゼット】 ※ポップン内の同名の作品はギャンブラーZを参照。 前作イベント 今作イベント 次回作イベント すごろく de 8 戦え!ギャンブラーZ お星様にお願い! 戦え!ギャンブラーZ 概要 開催期間 イベント内容 BGM一覧 ルート一覧 隠し要素 ボス戦・台詞一覧 アスパラ星人【ACのみ】 ミスターTボーン#?【ACのみ】 パピルス【ACのみ】 キノコボーイ【ACのみ】 ポト【CSのみ】 MZD【CSのみ】 スミレ【CSのみ】 トラン【CSのみ】 ジャガー・B【CSのみ】 ウオヲ ワルドック戦 エンディング その他 CS版 関連用語 概要 ポップンミュージック9における店舗対抗イベント。 初のe-AMUSEMENTに対応したイベントで、ギャンブラーZをモチーフとした、ダンジョンを探索するイベントである。 開催期間 2003年2月12日15時~同年3月12日15時 イベント内容 BGMはギャンブラーZ関連の曲をファミコン調にアレンジしている。 神風トオルがダンジョン内を探検する形式でアイテム・宝を集めて、どこかにいるボスを倒しつつ奪われたギャンブラーZのパーツを集めて、ワルドックからさっちんを救い出すという内容。 進むマス数はクリアしたステージ数となるため、隠し要素を出すためには結構プレイ数がかかる。 このステージ数は基本的にEXTRA STAGEは含まれないので注意が必要だが、1プレイ内にロング曲をプレイしておりEXTRA STAGEをプレイしていれば、EXTRA STAGEの分も含めて進める。 また、アルファベットで表記されたの部屋と部屋内の分岐もあるので、どのルートを進んだのかを覚えておく必要がある。 途中に宝箱があり、発見すると楽曲などの隠し要素が出現する。 またボスと戦うときはEXTRA STAGE扱いで強制的にプレイすることとなり、お邪魔も混じった状態でプレイしなければならない。 ボスにはHPが設定されており、プレイ後はHPを減らすことができる(得点が高いと減る量が増える)。 HPが0になればそのボスは撃破となる。 ギャンブラーZのパーツを集め、必要なアイテムを全部回収すれば、ワルドックのいる部屋に進むことができる。 ワルドックを倒せばHELL9がプレイできるようになり、このイベントによる隠し要素が全解禁となる。 BGM一覧 使われている場面 元となっている曲 イベント開始時 アニメヒーローのアウトロ ダンジョン内探索時 アニメヒーローのイントロ イベント終了時(獲得アイテム表示) アニメヒーローのイントロ アイテム獲得時 アニメヒーローRのラスト ボス戦(会話) ブルースの間奏 ボス戦(ワルドック会話) ブルースのイントロ エンディング ホラーの終盤部分 ルート一覧 (未完成) 隠し要素 (未完成) ボス戦・台詞一覧 以下のような共通内容の仕様となる。 EXTRA STAGE扱いのためEXTRAゲージ仕様となる。 使用キャラクターに関係なく、プレイヤーキャラは神風トオルとなる。 オプションは設定可能だが、このステージのみいったんリセットされ、ハリアイ画面では何も設定していない状態になる。ただし、ここでのオプション設定はエントリーカードには反映されない。 オジャマが設定され、ボスによって異なる。 アスパラ星人【ACのみ】 プレイ楽曲 オジャマ ターバン(EX) ジャム攻撃!(上下さかさま)+最初から最後までオジャマ ※5階Lフロアのボス。 対戦前 アスパラ星人 はじける中近東サウンドで攻撃ププ!クリアできたらいーものあげるプププ! 神風トオル 中近東だか北関東だかわかんねーけど、やってやっちゃうぜ! 対戦後 アスパラ星人 クリアできなきゃアイテムあげないププ♪世の中そんなに甘くないププププ・・・ 神風トオル うをーアイテムほしいぜ!次こそ必ず、勝って見せるぜとうちゃん! ボス撃破時 アスパラ星人 アイテムとられるっプ!いじっちょくやしいっプ! プププー! 神風トオル 勝負には、日ごろの努力とちょっとした運の良さが必要なのさ・・・ フフ。 ミスターTボーン#?【ACのみ】 プレイ楽曲 オジャマ スカ(CASSANDRA)(EX) ジャム攻撃!(キック)+最初から最後までオジャマ ※5階Nフロアのボス。 対戦前 ミスターTボーン#? (ジャーン) 神風トオル 対戦後 ミスターTボーン#? (ジャジャーン) 神風トオル くそぉ、やっぱり仏語で話かければよかったか…(?) ボス撃破時 ミスターTボーン#? (デデーン) 神風トオル パピルス【ACのみ】 プレイ楽曲 オジャマ ピラミッド(EX) [[]]+最初から最後までオジャマ ※ゲーム画面では古代エジプト文字(ヒエログリフ)で書かれているため、解訳したものを表記しておきます。 5階Mフロアのボス。 対戦前 パピルス (ポップンミュージック) 神風トオル 何言ってんだかぜんぜんわかんねー!でも勝負は真剣勝負だぜ! 対戦後 パピルス (勝ち) 神風トオル か、勝てねえ…初詣で願かけしとくべくだったぜ… ボス撃破時 パピルス (........) 神風トオル 正義よ!愛よ!ギャンブラー・ヒーロー神風トオル様、見参!…きまった。 キノコボーイ【ACのみ】 プレイ楽曲 オジャマ テクノポップ(321 STARS)(EX) しろポップ君+最初から最後までオジャマ 5階Kフロアのボス。 対戦前 キノコボーイ 「FUTURE ROMANTIC ハジマル !!」きみにこの曲がクリアできるかな? 神風トオル のぞむところだ!俺のギャンブル魂を見せてやるぜ!! 対戦後 キノコボーイ ま だ ま だ - !多人数プレイでかかってきておいでーだ♪ 神風トオル ダメなのか?ああ俺には勝てないのか?教えてくれファザー! ボス撃破時 キノコボーイ や - ら - れ - た - !く - や - し - い - ! 神風トオル 最後に勝つのは俺様って事で。OK? ポト【CSのみ】 プレイ楽曲 オジャマ ノスタルジック(H) しろポップ君+最初から最後までオジャマ 5階Jフロアのボス。 ※マップで登場するのは「ミト」。 対戦前 ミト なーに?チャレンジャー??しょうがないなあ、バトルしてあげるっ! 神風トオル ん?魔法が使えるってのか?ハハ、お嬢ちゃんアニメの見すぎだぞ。 対戦後 ミト やっぱり私のほうがお姉さんだったわね。 神風トオル い、今のは負けたんじゃなくて負けてあげたんだぞ、ワザとだぞ! ボス撃破時 ミト なによ、もう!!あんたなんて知らないんだからっ。 神風トオル ハハハ、オレを倒すには経験値が9573p足りなかったようだなっ! MZD【CSのみ】 プレイ楽曲 オジャマ ハイ-テン・Kミックス(EX) EXCITE+最初から最後までオジャマ 5階Lフロアのボス。 対戦前 MZD トオル、お前がどれだけ強くなったか試させてもらうぞ。 神風トオル オ、オレにMZDさんを超えることが出来るのか!? 対戦後 MZD お前はまだギャンブラーZに頼りすぎてる。そんなお前は見たくないぜ、神風トオル。 神風トオル ギャンブラーZがオレを、オレを弱くしたとでも言うのかっ!? ボス撃破時 MZD 強くなったな。次のポップンパーティー、お前の活躍期待してるぞ。 神風トオル うぉぉぉーーーっ! オレにはもったいなすぎる言葉だぜっ! スミレ【CSのみ】 プレイ楽曲 オジャマ シンパシーLONG(H) ジャム攻撃!(上下さかさま)+最初から最後までオジャマ 5階Kフロアのボス。 対戦前 スミレ ちょっと!待ちなさいよ!宇宙を乱すという私の野望を阻止しに来た正義の味方ってあんたのことね! 神風トオル 何だオマエは・・・ヘッ、まぁいいついでだ、相手してやる。かかって来い! 対戦後 スミレ ふふん このスミレ様にたてつこうなんて100年早いのよ!悪の道は険しいのよ!日々精進ね! 神風トオル 100年後・・・オレ生きてるかなぁ・・・。 ボス撃破時 スミレ きゃー!私のクロミミに何するの!?信じられない! この ひとでなし!今に覚えてなさいっ! きゅー・・・ 神風トオル まだ間に合う。悪の道なんてくだらねぇのからはさっさと足を洗うことだな。 トラン【CSのみ】 プレイ楽曲 オジャマ トランス(Colors(radio edit))(EX) バラバラスピード+最初から最後までオジャマ 5階Oフロアのボス。 対戦前 トラン ・・・・・・・。 神風トオル なんだコイツ?ぐわっ・・・・ちょ、直接頭の中に声がっ!? 対戦後 トラン ・・・・・・・(シッ、シッ)。 神風トオル オ・マ・エ・ニ・ヨ・ウ・ハ・ナ・イくっそー、なんかものすごく悔しいぞ。 ボス撃破時 トラン ・・・・・・・(ペコリ)。 神風トオル ヒ・ト・チ・ガ・イ・ダ・ッ・タ・・・ゴ・メ・ンハハハ、そうかぁ・・・・って、なんだとー! ジャガー・B【CSのみ】 プレイ楽曲 オジャマ エナジーロック(EX) ジャム攻撃!(キック)+最初から最後までオジャマ 5階Mフロアのボス。 対戦前 ジャガー・B フゥ・・・ボウヤ。この超一流ギターテクについてこれるかな?オレのビートにシビレちまいな!! 神風トオル ボッ、ボウヤだとーーー!?かーーーーっ!!!テメェいくつだっ! 対戦後 ジャガー・B (ギュイイイイイン)オレに惚れたらケガするぜーーー!! 神風トオル でっけぇ。・・・・コイツちっちゃいのにでけぇ・・・いったい何者なんだ・・・。 ボス撃破時 ジャガー・B オレ、の・・・・、超一流ギターテクが・・・・。 神風トオル 超一流のギターか・・・、だがワザに頼りすぎたお前の負けだっ! ウオヲ プレイ楽曲 オジャマ オイパンク0(EX) Hi-SPEED(×2)+最初から最後までオジャマ 5階Oフロア(AC版)、Nフロア(CS版)のボス 対戦前 ウオヲ 嘉勝手鯉! 神風トオル うわ! 何て言ってるのかさっぱりだ!怪しいヤツだが、負けねえぜ! 対戦後 ウオヲ 魚天国! 神風トオル なんで魚に負けるかな~?そいえば釣りは苦手なんだよな、俺。 ボス撃破時 ウオヲ 漁獲・・・ 神風トオル よっしゃ!勝利! …って、魚と戦ったなんて誰も信じてくれないんだろうな。かなしぃ~ ワルドック戦 プレイ楽曲 オジャマ アニメヒーローR(EX) ダンス+分身+HI-SPEED(×2) ※ライバルキャラクターがワルドック(6)という特別仕様になっている。 対戦前 ワルドック よくぞここまで辿りつけたな、褒めてやろう…だが若造!ワシはそう簡単には倒せんぞ! 神風トオル ついに出たな!ワルドック!!!さっちん返せよ、ぶっとばすかんな! 対戦後 ワルドック がははは!!その程度ではまだまだワシは倒せんぞーっと! 神風トオル 苦手意識の克服って苦手なんだよな…でも俺負けない! ボス撃破時 ワルドック スマンかった… ワシが悪かった…もう麻雀もパチンコもやめる…。 神風トオル やったぜさっちん! やったぜとうちゃん!やったぜやったぜ俺ってサイコー!! エンディング ワルドックの恐怖は去った… 街にも、すぐにイカサマの無い 平穏な日々が戻ってくることだろう。 しかし いつか又、ワルドックのような 悪が出現するかもしれない。 無論、それは誰にもわからない。 …もし、その時がやってきたら、 きっと彼は、また僕らの街に 姿をあらわすかもしれない?? その他 ポップン9のテーマ「カフェ」のイメージとはかけ離れているものとなっている。 とはいえ、これまで行われた店舗対抗イベントも作品のテーマとはある程度関係はないが。 公式としては「多人数のユーザー同士の協力プレイでボスを倒す」という想定で手がけていたようで、店舗内でのプレイヤー・店員の協力を重視させるゲーム性となっていた。 公式のイベント案内においてもその旨を押し出すスタッフコメントが存在していたのだが、後述する基本仕様の面に想定に反した問題が多かったことで、想定とはかけ離れた事態が起きる結果となってしまった。 まず、第一の問題として、複数の部屋と分岐が存在するにも拘らず、どのルートを進んだのかを筐体上で確認できる術が一切無かった。 インターネットの普及によって、掲示板などで情報交換することを前提としているかのようなイベントの設計である。 そもそもアーケードゲームは設置環境の関係上、その店舗に行く機会が少ないプレイヤーから頻繁に行くような常連プレイヤーまで様々な不特定多数の人がプレイする特徴があるため、アーケードにおけるこのようなシステムでプレイ状況の詳細を共有するのは厳しいものがあった。 特に分岐のある場所では一度間違えてしまうと、同じところを通ってしまい大きなタイムロスに繋がってしまう。 戻きたルートに戻るのに1~2日分はかかってしまうため、開催期間が限られていることもあってゴールを目指している店舗にとっては致命的な問題だった。 特にイベントが行われていることをよく知らない初心者などが、分岐において既に通ったルートに進んだ場合、「情報を共有かつ独占している」常連陣からは敵視の的にされたり、しまいにはイベント進行に関わらないプレイヤーを締め出すといったことも行われていたと言われている。 恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点から、ルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた(*1)ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。 ボス戦の仕様に関しても、 獲得したスコアで敵のHPを減らすという仕様上ゲージが0になってもそれまでのプレイは決して無駄にならない。 凶悪なオジャマが終始強制されるが、多人数で挑めば負担も多少は軽減でき、1人でプレイするよりは多くスコアを稼げるのでボス打倒までの時間を短縮することができる。 一部のボスの敗北時のセリフが多人数プレイを促す内容になっていた。 などの点から、公式が押していた通り多人数を前提とした仕様だったと言える。 しかし、当時は1人プレイが浸透してきていた時期だったことや、ボス戦の段階で多人数プレイできる人が都合よく集まるとは限らない等の環境的要因により、1人プレイで挑む人の方が多かった。 その上、プレイさせられるのがボスとして登場するキャラクターの担当曲の追加EX譜面で最低でもLv40(現:46)という、当時のプレイヤー層にとって手が出しにくい高難度のものばかり。 隠し譜面であるがゆえに事前の練習ができないばかりか、オジャマが強制されることが一切アナウンスされなかったため、1人で挑んで瞬殺されるプレイヤーが多発。 結果的に理不尽なイベントという印象が強まってしまった。 「みんなで協力する」というコンセプトの店舗対抗で、皮肉にもプレイヤー同士や店員との軋轢、初心者のポップン離れといった事例を生み出してしまった。 完走できた店舗は1200以上の店舗(筐体)中でわずか41店舗しかないという点からも基本仕様の問題が伺えるだろう。 このような問題はさすがにスタッフは反省したのか、誰でも参加できるような形で次回作のイベントでは大幅に改善された。 なお店舗対抗での完走できた店舗への景品は、ギャンブラーZの「のぼり」となっている。 店舗に送られた時期の関係上、コナミのロゴは2003年春から使われているものとなっていた。 CS版 基本的に仕組みは同じだが、進むマス数はサイコロによって決められ、サイコロを振る数はクリアしたステージ数に影響する。 最後に振るサイコロは倍率になっており、サイコロの目はルーレットのような感じでボタンで止めることが可能。 上手くいけば最大で108マス((6+6+6)×6=108)進むことができ、隠し要素を集めやすくなっている。 ただしee MALL曲やポップン10先行収録曲を獲得する場所では強制的にプレイすることになり、プレイ後は楽曲獲得した後は進める残りマスがあってもいったん終了となり、次のプレイから再開という形になるので注意。 また、宝箱にはコインが隠されている場合もあり、通貨単位「Z」でこの獲得した金額を競うインターネットランキングが行われていた。 なおAC版とCS版では、ボスキャラと会話シーンの内容が一部異なるものになっている。 タイトルロゴの右下に書かれている文字はAC版は「pop n music internet event.」、CS版は「consumer version」となっている。 関連用語 店舗対抗イベント ポップンミュージック9 公式イベント関連
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) Zガンダム 作品名 機動戦士Ζガンダム 加入 ワールド2第5話クリア 実装日 配信日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●メガ粒子砲一斉攻撃(SSR)【恒常】 ●ウェイブ・ライダー突撃(SSR)【恒常】 ●ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)(SSR)【恒常】 ●ビーム・サーベル(ハイパー)(SSR)【恒常】 ●ビーム・コンフューズ連続攻撃(SSR)【恒常】 ●ハイパー・メガ・ランチャー(SSR)【恒常】 ●ビーム・サーベル(SR) ●2連装グレネードランチャー(R) ●ビーム・ライフル(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高い生存力とブレイク能力を持ち、さらに宇宙でパワーアップするのが特徴の命中&回避タイプのユニット。 SSR武器に長射程武器とMAP兵器があるので相手の反撃を封じることができ、加えて運動性もあるので高い生存力を発揮する。 しかもMAP兵器は気力ダウン効果付きであり、複数ボスの気力を下げつつブレイクゲージを削ることができる。 攻撃力補正も充実しており、命回タイプらしからぬアタッカー染みた火力を出せる。 欠点は全力を出すには条件が中々厳しいこと。武器やオーブを揃え宇宙ステージにサイコガンダムと一緒に出す必要がある。 ただし単体で宇宙以外でもそれなりの戦闘力があるので、無理に全力を狙わなくても十分という場面も多い。また、ブレイク能力は変化しないのでブレイカーとしては安定している。 運動性を活かした前線での壁役から長射程やMAP兵器を活かした後方支援まで場所を選ばず活躍するユニットである。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 カミーユ・ビダン - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ビーム・ライフル R(交換) - 2021年9月29日 2連装グレネードランチャー R - 配信時 ビーム・サーベル SR - ハイパー・メガ・ランチャー SSR ブレイクアップ(実弾) ビーム・コンフューズ連続攻撃 SSR 2019年12月13日 ビーム・サーベル(ハイパー) SSR 2020年12月15日 ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) SSR 2021年10月15日 ウェイブ・ライダー突撃 SSR 2022年7月31日 メガ粒子砲一斉攻撃 SSR 2023年3月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 カミーユを支え続けた少女 恒常 ファ・ユイリィ 不屈(1) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 命中 回避 M 3000 468 372 88 88 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2340 1860 249 249 BABA 3 550 (機体25段超改造) 21000 2980 2500 313 313 昇格 ビーム・ライフル ASBS 昇格 2連装グレネードランチャー 2295 2565 2415 228 231 ASBS 昇格 ビーム・サーベル 2430 2550 2370 227 230 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー 2295 2520 2370 231 237 ASBS ビーム・コンフューズ連続攻撃 2340 2490 2370 240 228 ASBS ビーム・サーベル(ハイパー) 2160 2760 2280 255 255 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) 2295 2910 2310 258 261 ASBS ウェイブ・ライダー突撃 2385 2970 2340 264 270 ASBS メガ粒子砲一斉攻撃 2430 3000 2250 264 273 ASBS +1 ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ビーム・ライフル ASBS 2連装グレネードランチャー 2430 2715 2535 240 237 ASBS ビーム・サーベル 2565 2700 2490 239 236 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー 2430 2670 2490 243 243 ASBS ビーム・コンフューズ連続攻撃 2475 2640 2490 252 234 ASBS ビーム・サーベル(ハイパー) 2183 2790 2295 258 258 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) 2385 2970 2370 264 267 ASBS ウェイブ・ライダー突撃 2475 3030 2400 270 276 ASBS メガ粒子砲一斉攻撃 2520 3060 2310 270 279 ASBS +1 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ライフル 通常 ビーム 1-3 ビーム・ライフル R~SSR ビーム 1-3 125~140% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 2連装グレネードランチャー R~SSR 実弾 1-3 125~140% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ビーム・サーベル SR~SSR 斬撃 1-1 165~180% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 ハイパー・メガ・ランチャー SSR ビーム 1-4 175~195% 25% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ビーム・コンフューズ連続攻撃 SSR ビーム 1-3 170~190% 75% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ) ビーム・サーベル(ハイパー) SSR 斬撃 1-3 190~215% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)バリア ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) SSR ビーム 1-5(MAP) 160~230% 50% 2~2 4~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)気力減少 ウェイブ・ライダー突撃 SSR 打撃 1-3 215~240% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 宇宙Sにランクアップブレイクアップ(ビ・打・斬) メガ粒子砲一斉攻撃 SSR ビーム 1-4 210~250% 50% 2~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 出撃直後使用可能射程+1ブレイクアップ(ビ・打・斬) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ライフル SSR+ ビーム 1-3 % % 威力+15%、命中+4%、回数+1 2連装グレネードランチャー SSR+ 実弾 1-3 215% 40% 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ビーム・サーベル SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ハイパー・メガ・ランチャー SSR+ ビーム 1-4 230% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ビーム・コンフューズ連続攻撃 SSR+ ビーム 1-3 225% 85% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ) ビーム・サーベル(ハイパー) SSR+ 斬撃 1-3 235% 60% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)バリア ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) SSR+ ビーム 1-5(MAP) 245% 60% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)気力減少 ウェイブ・ライダー突撃 SSR+ 打撃 1-3 255% 60% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 宇宙Sにランクアップブレイクアップ(ビ・打・斬) メガ粒子砲一斉攻撃 SSR+ ビーム 1-4 265% 60% 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 出撃直後使用可能射程+1ブレイクアップ(ビ・打・斬) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆メガ粒子砲一斉攻撃 サイコミュ(Z&サイコ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■出撃後最初の1度だけ、メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1になる。 - - - - - - - - - - - - - - ■Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 19 24 25 気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 3.5 4.5 4.5 □Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 ★Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■Zガンダム装備時、「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 13.5 16 16 ■Zガンダム装備時、ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 100 ※サイコガンダム装備時の効果は省略 ◆ウェイブ・ライダー突撃 フライングアーマー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力が[Lv]%、 15 20 22 照準値・運動性が[Lv]%増加し、 19 24 25 「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 5 5 ■攻撃力が[Lv]%増加する。 6 8.5 13 ■気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 3 4 4 ■Zガンダム装備時、機体の元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 - - - - - - - ■機体の元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 - - - - - - - ■ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ◆ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) ムーバブルフレーム(Ζ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■命中&回避タイプの照準値・運動性が[Lv]%増加する。 13.5 16 16 ■Zガンダム装備時、戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 5 6.4 7 (最大[Lv]%) 25 32 35 ■戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 1.4 2.4 3 (最大[Lv]%) 7 12 15 ■この必殺技命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させる(100より減少しない)。 15 20 20 10 15 15 ■ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 50 ◆ビーム・サーベル(ハイパー) サイコフィールド(Z) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■命中&回避タイプの攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 18 23 25.5 ■気力120以上のとき、かつ敵のアクション時のみ、命中&回避タイプの被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開する。 40 55 60 15 20 40 ■ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 50 ◆ビーム・コンフューズ連続攻撃 テール・スタビライザー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 65 90 100 ■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 20 30 40 ■気力120以上のとき、運動性が[Lv]%増加する。 11.5 16.5 18 9 ★気力120以上のとき、攻撃力が[Lv]%増加する。 18 9 ★戦闘回数に応じて照準値が[Lv]%増加する 5.6 (最大[Lv]%) 28 ◆ハイパー・メガ・ランチャー バイオセンサー(Ζ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 7.5 10 4 9 ★命中&回避タイプの攻撃力・運動性・照準値が[Lv]%増加する。 18 9 ■反撃時、攻撃力が[Lv]%増加する。 11.5 16.5 18 6.5 9 9 ◆ビーム・サーベル 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆2連装グレネードランチャー ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する 10 15 30 2 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・ライフル カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 100 10 12 14 16 18 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●メガ粒子砲一斉攻撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 210% 220% 220% 235% 235% 250% 265% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 600 450 106 109 ASBS - 100 2430 3000 2250 264 273 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2520 3060 2310 270 279 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ウェイブ・ライダー突撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 打撃 威力 215% 225% 225% 225% 240% 240% 255% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 594 468 106 108 ASBS - 100 2385 2970 2340 264 270 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2475 3030 2400 270 276 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの打撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 160% 170% 190% 190% 210% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 3×5(方向指定直線型MAP兵器) アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 4 4 5 5 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 582 462 103 104 ASBS - 100 2295 2910 2310 258 261 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2385 2970 2370 264 267 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビーム・サーベル(ハイパー)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 190% 200% 200% 200% 215% 215% 235% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 864 552 456 102 102 ASAS - 100 2160 2760 2280 255 255 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2183 2790 2295 258 258 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 7 9 命中・回避タイプのみ、さらに運動性が[Lv]%増加する 3 3.5 ●ビーム・コンフューズ連続攻撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 170% 180% 180% 180% 190% 190% 225% 命中 +75% +85% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 498 474 96 91 ASAS - 100 2340 2490 2370 240 228 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2475 2640 2490 252 234 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハイパー・メガ・ランチャー(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 175% 185% 185% 185% 195% 195% 230% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 504 474 92 95 ASAS - 100 2295 2520 2370 231 237 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2430 2670 2490 243 243 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全てのビーム属性の与ダメージが[Lv]%増加する 7 10 ●ビーム・サーベル(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 165% 170% 175% 175% 180% 180% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 612 354 330 67 68 AABA - 90 1530 1770 1650 167 170 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 2430 2550 2370 227 230 ASAS SSR+ 110 2565 2700 2490 239 236 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 1.5 2 ●2連装グレネードランチャー(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 実弾 威力 120% 130% 135% 135% 140% 140% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 3 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 237 231 48 49 AABA - 80 945 1185 1155 120 123 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 2295 2565 2415 228 231 ASAS 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2430 2715 2535 240 237 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの実弾属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 4 5.5 ●ビーム・ライフル(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % % 命中 +25% +% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 240 234 49 48 AABA - 80 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASAS SSR+ 110 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 メガ粒子砲一斉攻撃サイコガンダムとの合体攻撃。他の合体攻撃と同じくサイコガンダムと共用。サイコガンダムを出さなかったり撃墜されていたりしても発動可能。付属するオーブ「[X]恋人たち」もフォウと共用。 メインスロットマップ開始後メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1に、射程+1&移動+1&攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、宇宙にいる時攻・照・運上昇、ビーム・打撃・斬撃属性のブレイクゲージ減少量増加。 ステータス補正はウェイブ・ライダー突撃と比べて無条件、気力、宇宙すべて上昇。全体的にパワーアップしている。さらに宇宙Sにできるなら地形補正、フォウ・ムラサメと同時出撃できるならあちらのオーブスキルが加わりもうヤケクソなくらい伸びる。宇宙Sはフルアーマー・ユニコーンガンダム、気力ダウンMAP兵器は蜃気楼にお株を奪われ没個性化すると思いきや純粋にステータスを上げ挽回。 マップ開始時1度だけこの必殺技の必要アクション数が1になる。つまり最初の1アクション目から必殺技を使うことが可能。ステータスも開幕で無条件24+宇宙補正16=計40%、地形適応とフォウ補正も入れれば既にハイパー・メガ・ランチャー(MAP)の最大値と同等くらい上がっており、立ち上がりの速さは他と一線を画する。「[X]恋人たち」の効果により開幕で「ひらめき」がかかるので、仮に開幕時の運動性が足りなくとも時間を稼げるのも強い。 なんと射程と移動が同時に伸びる。ただでさえ長めの射程がさらに伸び、低い移動力も改善され大幅に立ち回りやすくなる。 3属性のブレイクアップがあるので他のSSRと同じくブレイカーとしても活躍する。 とにかく多様な強化が盛り込まれており、限定武器と見紛う程強力なアビリティ。ただし全力を出す条件は中々厳しく、必殺スロにウェイブ・ライダー突撃をセットしたうえで「[X]恋人たち」を付けたフォウと一緒に宇宙ステージに出さなければならない。だがそれに見合う性能はある。 この武器単体では宇宙Sになれず気力も150止まり。しかしそれでも宇宙でフォウと出せば並み程度の戦闘力はある。 必殺スロットマップ開始後メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1に&射程+1&移動+1がそのまま、気力で攻撃・照準上昇が数字を落として残る。 立ち上がりの速さ、立ち回りのしやすさ、そこそこのステ補正と必殺スロでもとんでもなく優秀。 昇格メインでは無条件補正が僅かに伸びる。ブレイクアップが伸びないのでブレイク能力は他に劣る。流石に昇格での強化は控えめ。 必殺スロでは新たに運動性も伸びるようになる。 ウェイブ・ライダー突撃メインスロット攻・照・運上昇、宇宙にいるとき攻・照・運上昇、気力で攻・照・運上昇、宇宙Sにランクアップ、ビーム・打撃・斬撃属性のブレイクゲージ減少量増加。 無条件でステータスが上昇するので立ち上がりが速い。宇宙なら上昇量がさらに上がる。 気力で上昇する分は少なめだが、他の上昇分と合わせると中々の数値になる。運動性は特性5宇宙気力160だと24+5+24=53%となり、「気力10毎に7%」で言うと気力170以上180未満に相当する。 付属オーブ「[+]見切り(カミーユ)」に気力上限上昇効果(重複不可)があり、最大で気力180まで上がる。理論上の最大値は+61%となり、「気力10毎に7%」で言うと気力180以上190未満に相当する。勿論攻撃・照準も相応に上昇。オーブスキルをそこまで育てるのは並大抵の苦労ではないが、かなりの回避性能を獲得できる。 ユニットの地形適応を上げるというDD初の能力を持つ。宇宙適応をSにするので、宇宙にいるだけで性能が1割増しになる。計算上他の補正と加算するのでなく気力補正等と同じく最終値に乗算されるので1割とはいえ侮れない。 3属性のブレイクアップがあるので他のSSRと同じくブレイカーとしても活躍する。増加量は同じだが打撃属性が増えた分より優秀になった。 とにかく宇宙でのパワーアップが著しい。回避壁やブレイカーは勿論火力も結構な数値が出せる。地上でも割と良い性能であるが、せっかくなら出来るだけ宇宙で運用したい。ブレイク能力は地形が関係ないのでブレイカーとしてなら場所を選ばず運用できる。 必殺スロット攻撃力上昇、宇宙Sにランクアップ。 全能力1割増し+αと考えると必殺スロにしては強力。ただし宇宙以外では攻撃力が上がるだけなのでちょっと弱い。 昇格無条件でステータス上昇とブレイク増加量が僅かに伸びる。 ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)2023年3月15日の更新で上方修正。必殺スロットでもステータスが上がるようになり価値が大きく上昇。 メインスロットステータス補正は最大で無条件16+戦闘回数32=計48%。 そして本パーツのウリはやはり、気力減少効果付きMAP攻撃というDD史上初の効果だろう。ただし減少量自体は最大でも20止まり、既存の脱力付き必殺の1/2~2/3程度の効果量しかないことには注意しよう。 ブレイクゲージ量アップ効果はビーム・サーベル(ハイパー)から据え置き。 必殺スロット攻・照・運3つのステータスが中々の値で上がる。 気力減少量が最大でも15と精神「脱力」以下。有用な効果なのは間違いないのだが、昨今の高難易度ボスの気合乱発っぷりを考えると頼りない数字でもある。 昇格ステータス補正効果とブレイクアップがわずかに上がる。 ビーム・サーベル(ハイパー)メインスロット斬撃&ビームのブレイクゲージ量アップに加えて、高割合の軽減バリアという独自性を持つ必殺パーツ。 発動条件が比較的緩く、低防御に嬉しい割合軽減で、そのカット率も最大55%(昇格後60%)とかなりのもの。防御を選べば、高難易度ボスの精神盛り盛り必殺技を精神なしで耐えるのも夢ではない。…あ、直撃混ぜるのはやめてください ステータス補正は後発のハイメガMAPに大きく見劣りするが、初期実装のSSR2種よりはかなり上。 必殺スロット照準も運動性も上がってくれない。 バリアだけは残るが、カット率は半分以下まで落ちてしまう。 サブスロット運動性特化のタイプ強化として優秀。 ゼータを出撃させる場合でも、本パーツは必殺スロットではなくサブに装備した方が使いやすくなる可能性は十分にある。 昇格大きな変化としては、必殺スロット時のバリアカット率が強化されるぐらい。4割軽減ならそこそこ頼りにできる ビーム・コンフューズ連続攻撃メインスロット第4SSR実装時点においては、後発SSRに比べると型落ち感しかない。必殺技の命中補正は非常に高いのだが。 必殺スロット(未昇格では)照準も運動性も上がってくれない。 …と言うか、完全にビーム・コンフューズのみブレイク量が微アップだけ、あまりにもショボい。アビリティの有用度だけ考えるならRやSRの方がマシ。 昇格メイン時の攻撃と照準アップはさておき、必殺スロット時に攻撃運動が上がる効果が生えてくれるのは、必殺スロット効果が不遇気味のゼータにはありがたい効果である。 ハイパー・メガ・ランチャーメインスロット常時攻撃運動アップに加えて反撃時限定の攻撃力アップがついているのだが、初期実装SSRだけに補正率が低い。さすがに2周年を超えた現在の高難易度で通用するレベルではない。 必殺スロットなぜか攻撃運動アップ効果がほぼそのまま残るという破格の待遇。 反撃時限定の攻撃力アップも半減だが残り、メイン時に比べての劣化がかなり小さい珍しいパーツになっている。 昇格メインスロット効果の強化と、照準アップが追加される。 しかし相対的に恵まれ気味だった必殺スロットの攻撃&運動補正については変化なし。 ビーム・サーベルメインスロット 必殺スロットわずかながら命中回避率アップ効果が得られる。 昇格 2連装グレネードランチャー本機唯一の実弾属性ということで、ブレイクアップ対象外。 メインスロット 必殺スロットわずかながら対ボス火力が上がる。 昇格 ビーム・ライフル属性とアビリティ以外はグレネードランチャーと同性能。こちらはブレイクアップ恩恵を得られる。 メインスロット 必殺スロット低確率発動のカウンターなので、火力にも生存力にもあまり貢献してくれない。 昇格 装備考察 メインスロット最新SSRのメガ粒子砲一斉攻撃がベスト。既存のSSRに比べてステータス面では勝負にならない。 次点はウェイブ・ライダー突撃。僅差だがSSR+同士で比較した場合は最もブレイク性能が高い。 ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)をメインにして気力減少量の多さを高めるのも場合によっては有りか。 なおビーム・サーベル(ハイパー)は高カット率のバリアがあるので、さらにアビリティチップやサブスロットで軽減系効果を積み増すことでかなりの耐久を見せてくれる。だが、命中回避タイプに求められている役割かと言えば…たぶん違うハズだ。 必殺スロットハイパー・メガ・ランチャー(MAP)は最有力候補。気力減少MAP兵器なので単純に武器として優秀、さらにステ補正も強力。 ウェイブ・ライダー突撃は宇宙Sにできるので宇宙で使うなら必ず入れたい。宇宙以外では弱いので他を選ぼう。 他は一長一短なところがあるので、運用方針とクエスト次第で適時入れ替えていくべきだろう。 通常ハイメガランチャーはシンプルなステータス上昇で射程もあり使い易い。 斬撃ブレイクアップを活かすならビーム・サーベルの通常とハイパー。 ビーム・ライフルはSSR+化すれば先制攻撃の発動確率が大幅に上昇。長射程なのもあり運動性が不要になる可能性がある。 サブスロット射程を伸ばしてアウトレンジに徹するのであれば、1枠は射程アップのレヴ・ラディエイターを入れよう。狙われない・反撃も受けない前提で使うなら、運動性は気にせず攻撃と照準を追求すればいい。 射程を伸ばさないのであれば最優先するべきはやはり運動性。無暗にタイプ一致に拘ったりせず、きちんとアビリティの数字を見て選ぶこと。攻撃力のことは十分な運動性と照準を確保した後で考えよう。 専用演出支援のカミーユを支え続けた少女はカミーユ装備時限定で攻撃・運動補正が有る。初期のパーツなので未昇格だと倍率が低いのが難点。 アビリティチップオーブスキル「[+]見切り(カミーユ)」の効果で気力上限が上昇するので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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名前:K 職業:ゼミの幹部さん 元の世界:現代 性別:不明 年齢:34 身長:175 体重:64kg 性格:基本的に敬語だが人を馬鹿にする言葉をよく発する。あと言葉を繰り返すのとか好き。 外見:ニヤニヤとした顔に腰まである黒髪、黒縁眼鏡、目立たない黒スーツにKと書かれた腕章をつけている。 特殊能力:二撃必殺《ショットitキラーズ》 一撃目に攻撃を当てた場所に連続して攻撃を当てれば相手は気絶、もしくは死に至る? 連続しないと意味無いよ! あと黒い二丁のハンドガンとショットガン 備考:「進捗技術提供及び研究支援団体」、通称進研の過激派であるゼミの幹部。 部下に慕われているかは然程気にしていない様子。 そんなんだから部下に慕われないんだ。
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登録日:2009/09/07 Mon 21 22 36 更新日:2024/09/09 Mon 14 14 24NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 スパロボ スーパーロボット ダイナミックプロ トリプルマジンガー マジンガー マジンガーZ ロケットパンチ ロボット 主人公機 人類史上初の搭乗型ロボット 兜甲児 御三家 永井豪 神にも悪魔にもなれる 起源にして頂点 鉄の城 防御無視のバーゲンセール 魔神 おまえはマジンガーZを手にいれたたった今から人間をこえるのだ おまえは超人じゃ!いやそれ以上の者だ! お、おまえは、おまえは兜甲児は・・・神がみにも悪魔にもなれる そうじゃ神にも悪魔にも! 神となり人類を救うことも! 悪魔となり世界をほろぼすことも! おまえの自由だおまえがえらべる! おまえのすきかってに世界を手玉にとるがよい! マシンの怪物マジンガーZがおまえにのぞみどおりの力をかしてくれるのじゃ わっははははははは 兜甲児 世界はおまえのものじゃぞ! 永井漫画版マジンガーZより 「マジンガーZ(MAZINGER Z)」はアニメ作品『マジンガーZ』『グレートマジンガー』及び、その漫画作品に登場した架空の兵器。「元祖スーパーロボット」として知られる。 この項目では主に初出作品(原作者漫画版及び東映版シリーズ)について記載しているが、その他の作品群についても合わせて記述する ▶目次 概要 機体性能武装ロケットパンチ 光子力ビーム アイアンカッター ルストハリケーン ブレストファイヤー ドリルミサイル ミサイルパンチ 大車輪ロケットパンチ 強化型ロケットパンチ 冷凍ビーム スクランダー・カット サザンクロスナイフ フィンガーミサイル アームミサイル 自爆 マジンキック、マジンガーキック マジンパワー その他の作品におけるマジンガーZ真マジンガー 衝撃! Z編本作独自の武装 ビッグバンパンチ ロケットパンチ百連発 マジンカイザー 真マジンガーZERO本作独自の武装 強力(ごうりき)ロケットパンチ 超力(ちょうりょく)ロケットパンチ スクランダーハーケン ダイナミックファイヤー ダイナミックファイヤーノヴァ 可能性の光 マジンガーZ/INFINITY本作独自の武装 一斉射撃 巨大化 スーパーロボット大戦シリーズでの活躍東映版スーパーロボット大戦EX(SFC版) 第4次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦F完結編 新スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦COMPACT COMPACT2/IMPACT スーパーロボット大戦COMPACT3 スーパーロボット大戦64 スーパーロボット大戦α スーパーロボット大戦α外伝 第2次スーパーロボット大戦α 第3次スーパーロボット大戦α~終焉の銀河へ~ スーパーロボット大戦A スーパーロボット大戦R スーパーロボット大戦D スーパーロボット大戦Scramble Commander スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd スーパーロボット大戦MX スーパーロボット大戦Z スーパーロボット大戦K スーパーロボット大戦NEO OVA版スーパーロボット大戦GC/XO スーパーロボット大戦J スーパーロボット大戦W スーパーロボット大戦L スーパーロボット大戦DD 真マジンガー版第2次スーパーロボット大戦Z 第3次スーパーロボット大戦Z スーパーロボット大戦BX スーパーロボット大戦V スーパーロボット大戦X INFINITY版スーパーロボット大戦T スーパーロボット大戦30 複数同時参戦スーパーロボット大戦Card Cronicle スーパーロボット大戦X-Ω 余談 概要 1972年10月10日完成 全長18メートル 重量20トン 兜十蔵博士の手によってDr.ヘルの野望を阻むべく別荘の地下で秘密裏に造り上げられていた(アニメ版及びアニメ版ベースの各コミカライズ)。 永井版では孫、兜甲児への「恐怖の遺産」であり、正義や悪の概念とは無関係。 兜甲児の乗るホバーパイルダー(後にジェットパイルダー)が頭部に合体(パイルダー・オン)することでコントロール可能となる。 「マジーン・ゴー!!」 が、乗り心地は最悪を通り越して命の危険があるレベル。 激しい動きを行うと体を打ち付けるのが避けられない。甲児のパイロットスーツはそれを防ぐ為の強化服も兼ねている。 機体性能 ジャパニウムから精製された史上最硬の金属・超合金Zで身を固め、光子力エンジンで駆動する。 この光子力エンジンの片隅には兜十蔵博士のサインがあり、 このサインの存在がどんなに精巧につくられた機体であってもそのマジンガーZがオリジナル機であるかどうかの真贋を判断するカギとなる。(*1) 最高出力は50万馬力(*2) さらに、アニメの描写を見てみると、グレートとの身長差が縮まっていることから、機体内の容量を増やすため多少サイズアップされた模様。 実際、INFINITYでは身長が25mになっている。 戦闘能力はアメリカ海軍第7艦隊に匹敵する(世界を簡単に滅ぼせるレベルである…米軍恐るべし)。 ちなみにこれはウルトラマンエースと同等の戦闘能力でもある。世界滅ぼすどころじゃねぇぞ!? 単純に第七艦隊と互角というわけではなく、60隻の海上戦力と350機の航空戦力全ての力を有しており、 それを時と場所を選ばず一気に行使できるという意味でもある。多分。 というかそうでなければ通常戦力で歯が立たない機械獣を倒すことはできないだろう。 ついでに言えば、ウルトラマンと違って3分間のタイムリミットもない……最初期は空飛べなかったとは言え、とんでもなくえげつねえ超兵器と言える。 一応、ウルトラマン側は地球上だと光線技の出力を抑えて地球に被害が出ないように戦っているという設定が近年追加されたので、 実際に戦わせた場合、制限が掛からずタイムリミットもない宇宙空間だとウルトラマンが、 様々な制約がかかる地球上だとマジンガーが有利と言ったところだろうか。 メインエネルギーである光子力は(超)合金Zを生成する過程で得られる様になるとされ、 機体の装甲その物が光子力の発生源となっている模様(パイルダーは自己生成出来る程の出力は無いのか燃料タンクを装備している)。 ※上記設定はアニメ版からで、本来は原子力の様な半永久機関を想定した命名だった。 機体は超合金Zによる鉄壁の防御力を誇り、マジンガーZの「特徴」として扱われている。 ただし無敵とも言える超合金Zも耐用時間はあるため(*3)、普通に経年劣化する(これは超合金ニューZでも同様の様子)。 経年劣化すれば当然、光子力の生成も困難となる(というよりは、戦闘を行うたびに超合金Zが光子力に変換され消費されるために劣化するため、というべきか)。 新しいものと入れ替えれば問題はないのだが、その作業だけでも相当な時間がかかるという問題もある(*4)。 当初は単独では空を飛べず、空飛ぶ機械獣(や妖鳥シレーヌ)に翻弄されたが、 ジェットスクランダーとの合体(スクランダー・クロス)によりマッハ3(スクランダー改造後マッハ4.5)の飛行能力を得て弱点を克服した。 尚、この演出が以降のリアル系をも含めたロボットアニメのパワーアップ展開、演出の元祖である。 気合でパワーアップ? 無理です。 あくまでもマジンガーZは甲児自身の成長や仲間達との作戦・連携、そしてZ自身を強化改造する事によって強くなるのだ。 というか、マジンガーZに限らず70~80年代のスーパーロボットは根性やオカルト的な能力で強化されるものは少ない。 そういったものはむしろリアル系に多く、スーパー系は地道な強化改造や、パイロットの操縦技能の向上によるパワーアップが多い。 構造的な余裕を大きく取った設計がなされているマジンガーZは、あらゆる特訓の成果や強化プランを受け入れられる包容力・拡張性を有している。 アップデートにアップデートを重ね、発展型たるグレートを追い越す性能を手に入れることすら可能という、陳腐化に対する高い抵抗力もまた特長といえる。 オープニングでスーパーロボットと言ってるために元祖スーパーロボットとして認知されてはいるが、 アニメ版のストーリーだけに関していえばどちらかといえば、かなりリアルロボット風味である。 ……ただし後の作品では「まさにスーパーロボット」といった能力や強化方法を身に着けてはいたりする。 武装 『鉄の城』の異名の通り、多種多様な武装があり、それらすべてが決め技クラスの威力・戦績を誇る。 『マジンガーZ』という物語の基礎自体は「研究所防衛」という単純な物ながら、バリエーション豊富な機械獣軍団とこのマジンガーZの技の数々、 そして上述した強化プランを組み込んだ構成こそが、物語に厚みと魅力を与えていると言えるだろう。 ロケットパンチ 両腕の肘から先が分離し、光子力ロケットで飛行、敵を貫く空飛ぶ鉄拳。 飛行速度はマッハ2で誘導も可能。左右でバラバラに動かすことだってお茶の子さいさい。 マジンガーZの代名詞にして文字通り「歴史を変えた」兵器(一応『鉄人28号』において敵のロボットが装備していたのが元祖ではあるが)。 「超音速の拳骨」のイメージに反し、意外にも「手(マニピュレーター)」としても優秀な性能を持っている。 満開の桜の木を花を散らすことなく引き抜いたり、操縦桿を握ってロボットの操縦ができるほど器用なのだ。 ちなみに撃った後は指先のバーニアにより、逆噴射で戻ってくる仕様。 この指、バーニアが付いてたり、後述の通り実はフィンガーミサイルだったりと上記の器用さと裏腹に割と複雑かつ危険な部位である。 光子力ビーム 両眼から放つ破壊光線。その威力はTNT火薬10トン分に相当する。B-29がカミカゼしてくるようなもんである。 決め技としても多用された。グレートマジンガーにおいては将軍クラスの1体、猛獣将軍ライガーンをこれで倒した。 OVA『マジンカイザー』では強化されていたため、照射しただけで機械獣3体が瞬時にトロケ去っている。すごすぎ。 スーパーロボット大戦シリーズではミサイルパンチの10分の1の威力だからか、ガンダムのバルカン並な弱武器に設定されていることが多いため影が薄いが、 それはあくまでもゲームバランスの都合であり、実際のアニメではエネルギー源である光子力を直接使用したビームだけあって多くの敵を撃破した技である。 出力調整が容易で、ピンポイント攻撃のために弱めに撃った場面もあるので、その再現かもしれない。 近年参戦作品が真マジンガー以降に移行してからは、デフォルトでブレストファイヤーを凌ぐ威力の武器に設定されている。 このため、かつてとは逆に真マジンガー版の光子力ビームは大出力の大技であるとの認識が強いかもしれないが、実はこちらでも出力を絞って牽制程度の武器として使われていることもあったりする。 アイアンカッター アニメ59話で追加されたロケットパンチの強化版。 両側面から斧状の刃が飛び出し、敵を切り裂く。 登場以降はアイアンカッターで仕留めきれなかった敵はいない超兵器(ボロボロ状態で当たる前に粉砕された対獣魔将軍等は一応あるが)。 これを再現してか、スパロボではフェイズシフト装甲を貫通できる作品がある。 INFINITYではロケットパンチとして以外に、格闘戦で使用されガラダK7を一刀両断にした。 唾競り合いにも使ったので今後Zの切り払いモーションに使われるかもしれない。 ルストハリケーン 口のスリットから強酸の混じった強風を出し、金属を錆び朽ちさせる。 同じ超合金Zですらボロボロになり、勿論機械獣など一瞬でサビサビの鉄屑にしてしまう。口のスリットは大丈夫なんだろうか 初期の決め技として多用された。人体や金属以外に対しての影響に関しては媒体によって描写が異なる。 『激マン!!』の弓教授曰く「分子レベルで金属を崩壊させる」とのこと。 近年のスパロボでは光子力ビームが強力になった分、相対的に弱めの武器にされることが多いが、低燃費な上に装甲値ダウンや対空といった強力な追加効果がついていることが多く魅力的。 ブレストファイヤー 胸の放熱板から発射される3万度の熱線。決め技として最多を誇る。一般的にマジンガーの必殺技と言えばコレだろう。 当たれば機械獣はたちまち溶け去って行く。漫画版では焼夷弾を搭載した機械獣ドグラマグラに当てた所、命中した瞬間誘爆していた。 だが、グレートマジンガー本編では、パワーアップが施されているのだから、35000℃~45000℃に到達しててもおかしくはないだろう(*5)。 スパロボシリーズでは基本的にはマジンガーの最強武器でありつつ、作品によっては大車輪ロケットパンチや真マジンガー版光子力ビームにその座を譲る。 ドリルミサイル Zの腕を目標に向けて水平に揚げ、「ドリルミサイル!」の掛け声とともにロケットパンチ部分を肘の部分で90度折り上げて、 二の腕の断面から連続発射する、先端にドリルのついた小型ミサイル。その性質上、ロケットパンチを破壊された場合でも使用可能。 貫通力に優れており、マジンガーZ終盤ではシールドを装備する機械獣をシールドごと蜂の巣にした。 ミサイルパンチ 腹部から発射される大型ミサイル。 ミサイルなのにパンチとはこれいかに まあ「パンチ」に打ち抜くという意味があることを考えると理解できなくは無いが。デビルチョップはパンチ力だし。 中にはOPのメロディに合わせるためだけじゃね?なんて邪推も(ry 単に「ミサイル」と呼ばれることもある。 その威力はTNT火薬100トン分に相当し、光子力ビームの10倍である。なぜかスパロボでは光子力ビームよりもさらに威力が低いことが多いが。 どう見ても体に収まりきらないが、内部で精製される為、弾数は何と無制限(99発とする媒体も多い)。連射も可能。 よくネタにされる設定だったが、『INFINITY』では内部に光子力3Dプリンターを内蔵しており、それを使って高速精製しているという形で説得力を持たせている。 でも光子力3Dプリンターはのっそり博士とせわし博士が新たに発明したことになっているので、それ以前は別の手段で精製していたことになる 大車輪ロケットパンチ ロケットパンチの強化版。 腕以外の機能を停止させた後、腕自体を回転させ、その回転でロケットパンチの威力を高める技。 速度はマッハ3でロケットパンチの3倍の威力を持つ。作品後期を象徴する必殺技。 ちなみにジェットスクランダー装備状態では腕に羽が引っかかるため横向きに回していたが、ものすごく格好悪い。 あまりに見栄えが悪いためかスクランダーに折りたたみ機能が搭載され、スクランダーを後ろに折りたたんで使用することもある。 強化型ロケットパンチ 一部スパロボに於ける最強武器として知られる様になったが、同型の物はアニメでは一度しか使用していない。 しかし、アニメではチェーン付き等、他にも多数のバリエーションが存在している。 『INFINITY』では使用はされなかったが、3Dプリンターによって小型のものがカメオ出演的に製造されている。 冷凍ビーム 耳の突起から放つ零下180℃の光線。炎さえも凍らせる。 スクランダー・カット スクランダーの翼を利用した体当たり=切断攻撃。 超合金Zが強固であり、尚且つジェットスクランダーが外付け故の武装である。(*6) またスクランダーを投げるスクランダーブーメランという技もあり、更にいざとなったら斧のように手に持って振り回しての攻撃・スクランダーカッターも可能。 サザンクロスナイフ 改修されたスクランダーの翼から発射される十字手裏剣。 これによりスクランダー単体でもある程度の戦闘行為を行える。 フィンガーミサイル アニメ10話でしか使用されなかった幻の武装。ビューナスAと同様のもの。 アームミサイル 漫画版でのみ使用。光子力ビームスペシャルでもびくともしなかった地獄王ゴードンの装甲をブチ砕くほど強力。 自爆 え? と思う方も多いかも知れないが、マジンガーZは自爆攻撃も行える。 漫画版では複数の機械獣に追い詰められたり、ゴードンヘルを倒す際に用いられた。 当然の事ながら、使用すればマジンガーが大破してしまう最終手段である。 のだが、マジンガーZの要となるあるいは難しい機能は全て頭部にある為、頭部さえ無事なら他の部分がいくら破壊されようがいくらでも修復可能。 自爆やって次のシーンあるいは次回で新品同然に修復されたマジンガーとピンピンしてる兜甲児の姿はもはやギャグである。 マジンキック、マジンガーキック その名の通り、マジンガーのパワーで放つキック。 なおキック以外にも通常のパンチももちろん強力。 スパロボシリーズの番外的な作品、スクランブルコマンダーシリーズでは全機体の中でもトップクラスの装甲にものを言わせて、 ただのパンチやキックで敵を粉砕していく姿が印象的。通常の作品でも必殺技以外に通常の格闘が低燃費武装として採用されている作品がある。 マジンパワー 機体の全エネルギーを一時的に停止した上でエネルギーを蓄積し、一瞬に集中・開放することで驚異的な力を発揮する。 下記、ゲームでは攻撃力アップ(作品によっては装甲も)の特殊能力。 その他の作品におけるマジンガーZ 真マジンガー 衝撃! Z編 全長24m 体重32t ミケーネの神ゼウスを模して造られたという設定。 デザインは故・石川賢氏が執筆した読みきり作品『ミケーネ恐怖の遺産』に登場したマジンガーZがベースになっており、外見そのものはこれまでの作品と殆ど同じで、線の少ないシンプルなデザイン。 だが、全長が実際の縮尺に合わせて見直されていたり、ホバーパイルダーのコックピット周りの銀色の縁取りがなくなってたり、他にはミサイルパンチ発射口がなくなってたりする。 アイアンカッターを始めとした追加武器も登場せず。 新たな翼ゴッドスクランダーを手に入れ、それを用いた新必殺技「ビッグバンパンチ」が使用可能になっている。 更に旧作では影の薄かった光子力ビームが、波動砲やハイメガキャノンみたいな強力兵器へと変貌を遂げた。 (光子力が光の神の力として設定されており、それを直接叩きつける技であるため) 光子力の絶大な力(と戦闘シーンの尺の短さ)によって圧倒的な性能を誇ったが、最終回にて甦ったミケーネの神々に一蹴された。 ちなみにゼウス本人はその神々すら討ち滅ぼす力を持っているため、どうやらZは光子力の力を完全には引き出せていないようである。 まあ使ったジャパニウム腕だけだし。 本作独自の武装 ビッグバンパンチ ゴッドスクランダーを装着したマジンガーが変形し、自分自身を巨大なロケットパンチと化してブチ込む荒技。 勢い余って宇宙空間まで飛んでいってしまうほどのパワーがある。 ロケットパンチ百連発 本作の最強武装。 量産型マジンガー軍団が一機一発隠し持っていたロケットパンチをコントロールして叩き込む今川監督らしいダイナミックな技である。 敵をタコ殴りにした後巨大ロケットパンチで突撃、トドメのダメ押しにビッグバンパンチも叩きこむ。 ちなみに使用すると何故か地球が金色に光る。 また、ゲーム『スーパーロボット大戦V』では、後述の『真マジンガーZERO』版のZと設定が統合され、 本来装備されていないはずのアイアンカッターとドリルミサイルを使用できる。 マジンカイザー 第一話で登場し機械獣軍団と戦うが、超合金Zが長きにわたる激しい戦闘のために経年劣化しており、グレートマジンガー共々かませ犬。 敵に鹵獲されあしゅらマジンガーへと改造されて整備不良のプロトタイプグレートを追い詰めるが、暴走したマジンカイザーにまとめて蹴散らされた。 それ以降の出番は一切なし。なんでや。 修復していれば『マジンカイザー死闘!暗黒大将軍』でもう少し被害を減らせたのでは?という意見も。 津島直人氏によるコミカライズ版では最終回で修復され無事復活している姿が描かれている。 なお、OVA作中ではジェットスクランダーの登場する場面はなかったが、 アプリゲーム『スーパーロボット大戦DD』では、なんとジェットスクランダーが新規にデザイン、搭載された。 こちらのジェットスクランダーには腰のベルト部が存在しないため、ひょっとするとカイザースクランダーと同様に背中に直接装着されているのかもしれない。 真マジンガーZERO 詳細は別項目を参照。 全長は序盤にて30m前後と言われているが、世界線が変わるたびにデザインが違うため不定。 基本的に最初期を除いてかなりマッシブ且つ高い等身で描かれており、終盤ではグレート共々40m級の大きさにも見えるほど。 また、ルストハリケーン発射口の所謂マスク部分が分厚く、鼻先を覆い隠している。 身も蓋も無い言い方をすれば、「ぼくのかんがえたさいきょうのマジンガーZ」 兜十蔵博士が開発した光子加速器ミネルバXによって、マジンガーの情報を過去の十蔵博士に送り研究を幾度となく濃縮、 その繰り返しで途方もない力を手に入れた。 ちなみにマジンガーが初めて完成した最初の世界線では装甲は合金Zだが、 光子力エンジンの出力は太陽並(およそ500000000000000000000000馬力(五千垓))と説明されている。強スギィ! なお、これだけの強さがあってもDrヘル率いる機械獣軍団に敗北する世界線も存在した。Drヘル恐るべし… その敗北を踏まえ、魔神パワーと呼ばれる7つのブラックボックスを搭載。 魔神パワーは7つのリミッターにより封じられており、解放するごとに恐るべき能力を発揮していく。 そのためちょっと本気を出せば地球くらい一撃で破壊できる。 しかし暴走して甲児を取り込み味方ごと全てを滅ぼすなど、様々なデメリットを伴うため非常に危険。 暴走状態の名称はマジンガーZERO。 さらに並行次元から無数のマジンガーを召喚できる(これはどちらかと言うと甲児自身の力) 全マジンガーZの力を結集し、「ロケットパンチ百連発」やカイザーノヴァにも匹敵するドワォ兵器「ダイナミックファイヤーノヴァ」を使用可能。 しかしそれでも覚醒しきっていない初期段階のZEROが放つブレストファイヤー以下の威力らしいが。 ちなみに通常時の戦闘力は原作アニメ版のマジンガーZとそれほど変わらないため、機械獣や戦闘獣相手に普通に苦戦している。 しかし無限に等しい時間の中で進化を繰り返し、最終的には上記に記したスペックが児戯にしか見えないくらいの神へと至った。 本作独自の武装 強力(ごうりき)ロケットパンチ 魔神パワー「変態」を使用して変化した右腕をロケットパンチとして放つ。 超力(ちょうりょく)ロケットパンチ 前述の強力ロケットパンチの手首部分のスラスターを動作させて超回転させてロケットパンチとして放つ。 スクランダーハーケン 機体を回転させることでスクランダーカッターの威力を増加させた攻撃。魔神パワー「変態」によって、ジェットスクランダーの翼部が撓りを持つため行えるようになった。 ダイナミックファイヤー 量産型ダイオンβと共にブレストファイヤーを一斉発射する合体攻撃。 ダイナミックファイヤーノヴァ 平行世界から無数のマジンガーZを召喚してブレストファイヤーを一斉発射する合体攻撃。 あまりのエネルギー密度のせいか、超新星爆発に匹敵する大爆発を起こす。 可能性の光 マジンガーZから生まれた無数の光子の輝きが、遍く必殺を叩き込む最強のメタフィクション技。 トドメはダブルマジンガーによる光子力ビーム サンダーブレークで〆る。 「想像力が足りないのか、オレには光にしか見えないぜ!」 「ああ!俺もだよ!」 果たしてコレをマジンガーZの武装と言っていいのだろうか・・・ 映像化したら多分色んなところからメチャクチャ怒られそうな技である。 「可能性の光」というワードは公式ではなかったが、語感が良いからか最近スーパーロボット大戦でも光子力関係の用語として使われるようになった。 またラストの光子力ビーム サンダーブレークの合体技は「スーパーロボット大戦X」ではマジンカイザーとマジンエンペラーGの武装としてオマージュされ、 こちらではダイナミック企画の協力のもと「魔神双皇撃」と名付けられている。 マジンガーZ/INFINITY ドクターヘルとの戦いから10年後という設定の劇場版。東映アニメーション製作のTV版マジンガーシリーズの続編にあたる。 デザインは柳瀬敬之が担当しており、全体のパネルラインが特徴的(*7)。お台場にあった原寸大のガンダム並にディティールが増えている。 上述したようにボディは超合金ニューZ、身長がグレートマジンガーと同じ25mになっている。 武装は(フィンガーミサイル以外の)東映アニメ版を可能な限り搭載・活用しており、蘇った機械獣軍団を文字通り蹴散らしていく。 また機材の小型化で余裕ができたホバーパイルダーにコ・パイロット用シートが追加されており、アンドロイドのリサが搭乗して甲児のサポートを行った。 ジェットパイルダーではなくホバーなのは、戦闘機として届け出が出されているジェットが法規制上の問題で出撃に手間がかかるため。 そのためかジェットパイルダーは旧光子力研究所で修復途中のままであった。 本作独自の武装 一斉射撃 その名の通り、光子力ビーム・ミサイルパンチ・サザンクロスナイフ・冷凍光線・ブレストファイヤー・ドリルミサイルの一斉射撃。 スーパーロボット大戦XΩにおけるINFINITY版マジンガーZの必殺技として設定されている。 + 劇場版ネタバレ 巨大化 マジンガーインフィニティとの決戦で、リサが集めた光子力をZに集約することで光の魔神となった姿。 光子力を質量に変え身長数百メートルのインフィニティと同じサイズまで巨大化している。要はグリッターティガ。 どこかでそんな話を聞いた気がするが当然モブではない。 世界中の光子力を受け取り、渾身のロケットパンチ(スパロボでは「超光子力ロケットパンチ」名義)でインフィニティを倒した。 スーパーロボット大戦シリーズでの活躍 シリーズの第一作から登場し、機動戦士ガンダムシリーズ、ゲッターロボと並んでファンの間では御三家と呼ばれている。 その扱いは時代や出典によってまちまちで、旧シリーズにおいては中盤以降運用しづらい不遇ユニットになることが多かったが、 現在はマジンガーZの能力設定が見直された事もありスーパー系でも甲児含めトップクラスの能力を持っている。 装甲の固さや武装の豊富さ、近年の作品では合体攻撃も魅力的。 旧東映アニメシリーズだけでなくOVAマジンカイザー、真マジンガー、マジンガーZEROなど、異なるタイトルから出演している。 初代からOGを除くすべての作品に参戦していたが、 「スーパーロボット大戦UX」ではマジンガーシリーズからOVA作品『マジンカイザーSKL』が初参戦し、版権スパロボでは始めての欠席となった。 東映版 最も多く参戦している最初期のマジンガーシリーズ。 Z、K、NEOでは漫画版名義だが、実質的には完全に東映版としての参戦になっている(グレート、ダイザー、ゲッターも同様)。 漫画版名義の方が版権使用料が安いためだと言われているが、真相は不明。 特徴としては石丸博也ボイスでエコーの掛かった叫びと、グレンダイザーやグレートマジンガーとの豊富な合体攻撃が挙げられる。 劇場版マジンガーシリーズのシナリオを再現することも多い。 PS2時代以降は機体性能が大幅に見直される様になり、スーパー系でも甲児の能力もあってか上位のユニットとして定着している。 武装と機体の性格上、敵陣に突っ込ませて攻撃、硬い装甲を更に上げとけばそのまま残しても生き残ることが可能。 序盤からブレストファイヤーが気力無制限で使える為にボスキラーを担える、と正に歴戦の勇士といった設定だった。 旧シリーズ 早くから仲間に加わることが多く、序盤の貴重なダメージソース。 反面、移動距離や運動性は低いので(ジェットスクランダー装備後はマシになるが)出遅れや包囲には気を付けたい。 初期の作品ではグレートマジンガーの出現後、性能の差に泣き格納庫の常連ということも……。 また、一部の作品ではなぜかロケットパンチとアイアンカッターが2発しかない。 とはいえ、十分に最後まで使っていける作品もある。 スーパーロボット大戦EX(SFC版) Zとグレートしかスーパーロボットがいないも同然(*8)のため、貴重な戦力となる。 パンチが無消費のくせしてブレストファイヤーの次に攻撃力が高く、使い勝手が良い(ただし、スクランダーカッターの存在意義を持たせるためか何故か空を飛んでいる敵は殴れない)。 第2次Gではインフレが緩やかで性能格差が小さめなため、中盤でのパワーアップもあって他の機体に後れを取ることはない。 ロケットパンチが数少ない移動後有射程の武器で、無消費なので使い勝手が良い。 また、この作品では初期の作品にしては珍しく光子力ビームがロケットパンチより強力になっている。 第4次スーパーロボット大戦 終盤息切れこそするが何とか持ちこたえるくらいのスペックはある…というよりは終盤の部隊分割の都合上どうしても出番が回ってくる。 少なくとも宇宙で烈風正拳突きが使えないダイモスよりは強い。第4次Sだとさらに調整が入って火力が上がっているのでなおマシになる。 ちなみに序盤かつダイモスと獣戦機隊、甲児&さやかが抜けた状態で挑まなきゃいけないのに、一定ターン以内にバンドックを倒さないとアキの人間爆弾化が確定してしまう「ガイゾックの恐怖」では、ボスが一時離脱しない事を利用してボスをマジンガーに乗せて使える戦力を増やすという裏道があったりする。 スーパーロボット大戦F 初登場時の出撃シーンが、低解像度ながら当時のアニメ映像そのままで流れる。 しかし、運動性がスクランダー装備でも50と、全スーパーロボットの中でも特に低い。 しかも機体の宇宙適応Bが大きく響く、自慢の装甲も中盤以降で紙同然、という悲しい事態に陥ってしまう。攻略本で容赦なくバッサリと弱機体扱いされてるのも涙を誘う…… この頃のスタッフはマジンガーZとコウ・ウラキに何か恨みでもあったのだろうか? ウインキーの社長は、マジンガーZが好きなので贔屓していると述べたこともあったが、とてもそうには見えない(もっとも、これは後述の新の時であるが)。 スーパーロボット大戦F完結編 アニメ「グレートマジンガー」における強化を再現し、第一線を任せられなくもないが…… 同作品より登場した「マジンカイザー」(OVA版ではなくスパロボオリジナル機体)にお株を奪われがちで、最後までレギュラーにするには愛が必要。 火力はマジンカイザーに劣るが強化型マジンガーZは使い勝手が良く武装バリエーションも豊富なので、大車輪ロケットパンチさえ手に入れられればこちらでも十分強い。 新スーパーロボット大戦 グレートもダイザーも不在の本作にてマジンパワーが初めて実装され、性能も見直されたのでかなり強力になった。 ただし、マジンパワーの仕様は現在と異なり、気力130以上で別ユニット扱いに変化、武器威力が大幅に上昇するが燃費も悪くなるというもの。 後の作品で言うとVのZERO降臨に近い仕様。無消費のスクランダーカッターや弾数制のミサイルで暴れよう。 スーパーロボット大戦COMPACT 旧シリーズ同様に不遇。 どころか、最初からスクランダーも大車輪ロケットパンチもあるため、強化が行われず更に不遇かもしれない。 ビーム兵器が通用しづらいオーラバトラーやヘビーメタルとの序盤の戦いでは、頼りないMS達に代わって活躍してくれるか。 COMPACT2/IMPACT グレート同様序盤から登場し、選択肢次第では宇宙へ行く。 序盤の貴重なスーパー系なので改造して損は無いが、ボスキラーとしての決定力はグレートマジンガーに劣る。 しかし、大車輪ロケットパンチの使い勝手の良さから援護役として大活躍できる。 スーパーロボット大戦COMPACT3 今回も序盤は強いが終盤では息切れする。 今作はボスが強力なスキル「逆襲」をもっているので、甲児から乗せ換えるのもあり。 スーパーロボット大戦64 フル改造する事によりリアル並の回避と武器射程それにマップ兵器と凶悪。 (つまりは素では弱ユニット扱いされているということなのがやや引っかかるところだが) そこに超能力を持っているマリアを乗せるとラスボスくらいしか止められない。 スーパーロボット大戦α スーパー系ルート第二話からCGムービー付きで登場。本作から他のスーパー系共々かなり性能が上がっている。 装甲値は一貫して高く、スクランダー装着イベントで地形適応がフォローされるものの、ストーリーが進むに連れて徐々に徐々に力不足になっていき、シナリオ中でも指摘される。 終盤に入った辺りでマジンカイザーが登場し、強化型マジンガーZと選択できる。 一応カイザーの方が性能は高く改造も引き継いでくれるのだが、その差は微々たるものであり、武器はZの方が低燃費・長射程で最大火力も勝る。 強化型は別機体扱いのため、図鑑埋めの意味でもZのまま使い続けるのが主流だろう。 ただし、カイザーを選んだ場合のみの燃えるイベントも用意されているので、そこらへんはシナリオと性能どちらを重視するかで好みが分かれるか。 DC版では強化型になると一部合体攻撃が使用不能になり、カイザーも強くなったので立場が逆転する。 スーパーロボット大戦α外伝 前作同様序盤から使用可能。条件を満たせば強化型にパワーアップする。 悪くない性能だが、今回はマジンカイザーが迸るほど強いので終盤は倉庫番をしている可能性が高い。 おまけにZからカイザーに改造を引き継がない所為で強化を避けられることすらある不遇っぷり。 なお、本作からZとカイザーの両立が可能になった(だからこそ改造を引き継がないと言える)。 第2次スーパーロボット大戦α 今回も当然序盤から登場。 基本的にマジンカイザーには合体攻撃が無いのでその点で差別化できる。 攻略本でも推奨されているように、カイザーにはボスを乗せて甲児はマジンガーZのままという人も多いだろう。勿論逆でもいい。 戦闘グラフィックも一新され、更に躍動感溢れるアクションを手に入れた。 第3次スーパーロボット大戦α~終焉の銀河へ~ 序盤は甲児がマジンカイザーに乗っているため少し遅れて入れ替わっての参戦。 今回も合体攻撃を持っているので使うのも手。 シナリオ的にはカイザーですらやや空気なので存在感は薄い。 スーパーロボット大戦A 序盤は大車輪ロケットパンチで援護役として大暴れできる。 しかし、今回は強化イベントがなく、隠しパラメータで甲児が宇宙Bなので、終盤は旧シリーズのように息切れしがち。 とはいえ、合体攻撃が強力なのでその為だけに出撃させるのもあり。 スーパーロボット大戦R 強化型ロケットパンチが初登場。 スーパーロボット大戦D 今回は普通に強いにもかかわらず武器改造による上昇値が高く、マジンパワーもあって攻撃力が非常に高い。 …が、貴重な装甲ダウンのルストハリケーンを持っているという事がまさかの仇になり、ボス戦では大体初手で火力の低いルストハリケーンをぶつけて装甲を削るのが仕事になってしまう。 そんなわけでせっかくの大火力も発揮させるために甲児に援護攻撃付けて援護ルストハリケーンさせたいところ。 また、敵の攻撃力が高めでスーパー系でもあっさり撃墜されがちな作品なので注意。 スーパーロボット大戦Scramble Commander 重装甲で近接戦闘でも強いが、光子力ビームも使い勝手がよく、格闘・射撃・サポートどれもこなせる万能ユニット。 ただし、ロケットパンチの仕様がゲームシステムと致命的に相性が悪い。 スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd やはり自軍最高の装甲値で頼りになり、また、前作ではなかったジェットスクランダーも追加されたので機動力も高い。 ただし、やはりロケットパンチの仕様が足を引っ張る。 スーパーロボット大戦MX 劇場版マジンガーシリーズの再現が豊富なため、ゲッターチーム共々出番が多い。 性能は単体ではやや物足りないが、他のダイナミックロボとの連携で真価を発揮する。 ファイナルダイナミックスペシャルとシャッフル同盟拳を同時攻撃で放つ驚異の9人攻撃、 通称「ファイナルダイナミックシャッフル同盟拳スペシャル」が強力だがまあぶっちゃけネタ技ロマン技。 甲児の作ったTFOのほうが強いとか言ってはいけない。本作はSSサイズユニットが強すぎるので仕方ない。 スーパーロボット大戦Z 24話という非常に遅い参戦ながら、性能はピカイチ。単体で戦っても強いが、豊富な合体攻撃が光る優秀な機体。 トライチャージのドリルミサイルが、威力はやや低めなものの移動後に使用できるのも良い。 グレートがボスキラーなのに対してマジンガーZは対雑魚戦に向いている。 また、光子力ビームの威力がやや高め、大車輪ロケットパンチよりブレストファイヤーの方が強力といった点でいつもと異なる。 これまでと比べ戦闘アニメが原作アニメ風になっているので、当時の寸胴作画や東映爆発を丁寧に再現している。 滅多に見る機会はないだろうが、撃墜されたときには一瞬だけ戦闘獣との戦いでボロボロになった姿が再現されており、芸が細かい。 あと大車輪ロケットパンチがなんかかわいい。 スーパーロボット大戦K 久々に宇宙適応がBになった。 が、本格的な宇宙戦になる前にオーバーホールを行ったことでアイアンカッターと大車輪ロケットパンチの追加とともにマジンパワー開放、地形適応も軒並み向上するため困ることはない。 突出したところはないがこれと言った弱点もなく、第1話から最後まで安定して活躍してくれる。 楽曲のアレンジにも力が入っている(水木一郎氏によるセルフカバー、21st centuryバージョンがベースになっている)。 スーパーロボット大戦NEO 乗り換えシステムは無いため、終始兜甲児がパイロット。 甲児が鉄壁を覚えないため鉄の城にしては意外と防御面で不安があるが、それでもトップクラスの防御値とロケットパンチのガードアーム効果でそうそう落とされはしない。 無制限のミサイルパンチ、対空のルストハリケーン、ファイアによる追加ダメージ付与のブレストファイヤーと特徴ある武器が豊富で頼りになる。 さっさと武装を6段階改造してさえやれば、ラストまで搦め手を活かして十分活躍できる。 OVA版 そもそもOVAシリーズのマジンガーZは脇役なため、性能もシナリオもL以外では扱いが悪い。 本編にジェットスクランダーが存在しないため空が飛べず、装甲以外に突出した所もない上にカイザーが強すぎるため倉庫番をしていることが多い。 一応さやかあたりを乗せて支援機として使えないこともないが、マジンガーZにできるサポートは全て甲児inカイザーの援護で事足りるし、 ボスたちは妙に強化されたボロットに乗ってたほうが強いしとことん微妙。一応マジンパワーは保持しているので火力はそこそこある。 スーパーロボット大戦GC/XO 序盤のみ使用可能…というかスポット参戦。 その後の第30話にて4ターンで役目を終えるため、9話の時点でないとよほど急いで気力を上げないとすべての技が見られない。 一応、マジンカイザーと改造段階は共有しているため、二週目以降は一週目のマジンカイザーの改造を引き継ぐ。 スーパーロボット大戦J 序盤のみ使用可能。 カイザーへの乗り換えを期に完全に離脱してしまうが、改造は引き継がれるので安心して強化しよう。 なにげにアイアンカッターにフェイズシフト装甲無効の効果(隠し要素)があったりする。 スーパーロボット大戦W いきなり撃破されてしまうので本格的に使えるのは後半から。 ただし隠しユニットな上に入手条件が他作品の人気キャラの生存フラグと食い合っている。 入手しても既にカイザーとグレートがおり、ボスボロットも強いので、使う意義は微妙。 本作では出撃していないユニットが援護攻撃できる「支援攻撃」のシステムがあるので、さやかやジュンを乗せてルストハリケーンで支援するのが有効な使い道か。 優秀なサポート機が多い本作ではアフロダイAやビューナスAでは修理要員としてすら活躍が厳しいので、それよりはマシな戦力になるだろう。 スーパーロボット大戦L 原作終了後だが、カイザーのオーバーホールが長引いているため、序盤から終盤まで活躍することになる。 そこそこ優秀な段階改造ボーナスに加えプロトタイプグレート共々無条件で自軍に残るので、ジュンとさやかを乗せてマジンガー軍団を結成したら意外と活躍できる。 流石に他の主役機に比べれば火力では劣るが、装甲値はカイザーと真グレートに次ぎ他の主役機を凌駕するので、愛さえあれば十分使える。 ただし、カイザーや真グレートと異なり宇宙適応Bなので注意。 スーパーロボット大戦DD 序章ワールド1のステージ1から早々に参戦。 一応OVA版名義での参戦なのだが、劇中にはなかったジェットスクランダーを装着しており、これまた劇中未使用の冷凍ビームを使用しているなど、東映版の要素が強い。 原作通りあしゅら男爵に強奪されるも、あしゅらマジンガーに改造される前にカイザーを制御した甲児に奪還され、手元に残る。 また、イベント「クロッシング・パイロット」第1弾ではなんと版権の枠を超えアムロ・レイが搭乗した。 アムロ搭乗時は戦闘アニメーションが一部変化し、また、本来のパイロットでないためか僅かに性能が下がる。 性能は防御特化タイプなのだが、攻撃・防御タイプのカイザーに肝心の防御を含むすべての性能で劣っており、序盤の繋ぎに過ぎない。 必殺技や支援パーツで差別化を図ろうにも、カイザーの必殺技はすべて超強力なのに対してZのものは凡庸な性能、支援パーツも攻撃・防御はかなり充実しているのに対して防御特化は不遇気味と、完全劣化といって差し支えないことになっている。 アムロを乗せてトリプルマジンガーとすることもできるが、アムロの乗機であるνガンダム、Hi-νガンダムは最強クラスの機体であるため、それを差し置いてZに乗せるのは完全に趣味の領域。後、イベントの必要周回数が鬼なので育成困難。 一応、機体改造・パイロット養成はカイザーと共有されるため、Zの存在はカイザーの強さの一因にはなっている。 真マジンガー版 第2次Zで初登場し、2010年代のスパロボでは本作が参戦する事が多かった。 上記のぶっ飛んだ追加武装に加え、光子力ビームのめちゃくちゃな威力でプレイヤーを驚かせた。 作品によって異なるアプローチでミケーネとの因縁が描かれ、場合によっては合体攻撃が追加されるなど、毎回様々なオリジナル要素を付与される異色のマジンガー。 共通してマジンパワーが無い代わりにEN回復を所持(マジンパワーに相当する能力は甲児のエースボーナスで表現している)。 出自が出自なので、東映版と比べると大抵物語の中核に絡んでいる。 一時は改変や捏造展開が自由すぎてスパロボ界のフリー素材状態と化してた節も…… 第2次スーパーロボット大戦Z 東映版と入れ替わる形で参戦。火力、防御力共に優秀で、特に最強武器が弾数制な為ENを気にせず思いっきり戦えるのが強み。 EN回復のお陰で継戦能力もそこそこといったところ。 破界編中盤でスクランダーが装着され、空中戦もこなせるようになる。原作とは違いすぐ壊されることがないため、長い期間運用出来る。 大体の敵大ボスキャラがマジンガーZと戦う際にゼウスの話をしだす。 第3次スーパーロボット大戦Z ゴッドスクランダー装備だが光子力が尽きかけており序盤は弱体化しているが、徐々に武装が解禁されていく。 最大攻撃力は流石にゲッターやグレンラガンに劣るものの、トップクラスの攻撃力と桁違いの防御力を持つ怪物。 真ドラゴンにゲッタービームを撃ち込まれたりブラックゲッターにビッグバンパンチを撃ち込んだりと味方同士で攻撃(強化)するイベントが多い。 光子力エネルギーがシナリオ的にかなりピックアップされており、αシリーズのビムラーやザ・パワーくらいの重要な扱いになっている。 スーパーロボット大戦BX 今回はオリジナル勢とクロスオーバーが豊富で、更にマジンカイザーSKLとの合体攻撃や暗黒大将軍との決着が見どころ。 最初は空が飛べないのと射撃と格闘が武装によって分かれてしまっているのが悩みの種。 さやかのビューナスと相性が良いのでコンビを組ませると活躍できるだろう。 前作に続いて主人公機に光子力ビームをブチ込んでパワーアップさせた。もう殆どゲッター線同然の使い方をされている気がする。 スーパーロボット大戦V 今回は26話と東映版含めて歴代で最も遅い参戦(*9)だが、単純な戦闘力では本作ブッチギリ最強の機体。 真マジンガーZEROが同時参戦しているので、マジンガーZに魔神パワーが搭載されている。 暴走するエヴァを魔神パワーでブチのめす、原作に無いアイアンカッターとドリルミサイルが突然使用可能になるなど、不穏な見せ場が多く用意されている。 終盤はマジンガーZEROに変身して敵陣を単機で皆殺しにできるが、気力が150必要な上に、そもそもマジンガーZ自体が既に強いので、別にZEROにならなくても普通に活躍が可能。 ものすごく強かったのが、ゲームバランスぶち壊すほど強いのに変わるだけである。 とりあえず弾がもったいないので百連発を適当に撃ってからZERO化すると良いだろう。 スーパーロボット大戦X ブレストファイヤーのカットインがなんだか昭和っぽくなった。 ファン感涙の専用イベントなどが用意されている反面、今回はカイザーとエンペラーとZEROがプッシュされているためユニット的にはグレート共々やや影が薄く、クソコテとも別機体扱いなので『V』のような活躍は難しい。 しかし、実は武装追加前のカイザーより最大火力が勝っているし、カイザーやZEROが強すぎるだけで十分一線級の性能をしているため、愛があれば使い続けるのも悪くない。 INFINITY版 X-Ωに電撃参戦を果たした後、その後程なくして真マジンガーと入れ替わるような形で本家スパロボにも出演となった。何気にX-Ωで初参戦した作品が本家に参戦するのは初。 スーパーロボット大戦T 満を持して参戦決定。 原作とは違い10年前から立て続けに戦争が起き続けてる世界なのであっさりと出撃許可が降りて早い段階で自軍と合流する。 また、10年前からデータ取りのために改修を受けながら度々運用され、改修したZの運用データをさらにグレートに反映していたという設定になっており、機体の経年劣化設定をカットしている。 劇中での大立ち回りを反映したのか、グレート共々運動性が初期値115という並のリアル系を上回る数値になっている。 頑丈な装甲も健在なため生存能力は随一。 東映版準拠なのでEN回復はない…と思いきやこちらもグレート共々カスタムボーナスで追加される。 参戦がギリギリのタイミングで決まったため武装はかなり限られており、なんとロケットパンチも光子力ビームも無い。 全体的に武器攻撃力は控えめだが、マジンパワーがあるので特に問題なく火力は出る。 例外として最強武器の攻撃力は本作でも堂々の1位。ただし追加は最終盤だが… ちなみに久々のダブルバーニングファイヤーも実装されている。 スーパーロボット大戦30 甲児はイチナナ式で参戦し、撃墜数を稼がないとマジンガーZに乗り換えるシナリオに進めず、加入がものすごく遅くなる。イチナナ式は悲しいくらいに武器が貧相だった前作と違って、マジンガーブレードにブレストファイヤー、ついでに修理装置もあるのでコツコツ頑張ろう。 『T』とだいたい同じ性能だが超光子力ロケットパンチが最後の最後しか使えないということがなくなり好きなだけ使えるようになった。 さらに撃墜数を稼ぐとマジンカイザーが未来からやってくるが、乗り換えが自由であり、Zの超光子力ロケットパンチは甲児専用な一方カイザーには専用武装がないため、Zとカイザーを同時に出撃させる場合はカイザーは鉄也かシローに回されることが多い。 最大火力以外の性能はカイザーが上だがZの時点で十分一線級であり、最大火力はZ(甲児搭乗)>カイザー>グレート・Z(甲児以外)、合体攻撃がある点でも差別化されている。30は出撃枠がユニットに対して少ないものの、トリプルマジンガー全機出してもできる。 複数同時参戦 スーパーロボット大戦Card Cronicle 『マジンカイザー』及び『死闘!暗黒大将軍』『真マジンガー 衝撃Z篇』『マジンカイザーSKL』が同時参戦。 ダブルマジンガーZやダブルマジンカイザーが可能になっている。 スーパーロボット大戦X-Ω 機体は東映版に近く、キャラデザはOVA(*10)、タイトルロゴは漫画版という変則的すぎる参戦を果たしている。 (おそらく東映版自体を出すより権利料が安いからだと思われるが詳細は不明) 最初期にSチップ交換所で入手できたアタッカータイプのSSRジェットスクランダー装備は、誰でも無償で容易に入手できるにもかかわらず非常に優秀な性能であり、 アタッカー一強、スーパー系有利な初期のゲームバランスもあって「チジンガー」(*11)の愛称で親しまれた。 半面、最初期からガシャで実装されていたSSRディフェンダータイプは、初期のディフェンダー冷遇に加え、スクランダーがないので機動力が低く、必殺スキルもコア消費が重い割に低威力という散々な性能。 そのため、同時編成不可で誰でも入手が容易なチジンガーのほぼ劣化であり、ハズレアの代名詞のような扱いであった。 後に成長タイプが大器型(*12)に変更されたことで劣化チジンガーは脱し、タイプ相性の変更もあって復権した。 すぐにインフレの波にのまれていったものの、通常クエストではそれなりの戦力であり、また、後に「レアリティ覚醒」で無償で確定入手可能な唯一の大器になったため、初心者救済の面もあるユニットとなった。 また、大型アップデート時にはディフェンダータイプのジェットスクランダー装備が全員に4凸分無償配布された。 ただし、このユニットはその後普通のガシャからも出現し、にもかかわらず無償配布された過去から売却時に入手できるSチップの量が少なくなっているという嬉しくない仕様。 その他にも、タイプやレアリティ違いが多数実装されており、その数はJS無しだけでも全ユニット中最多の15種類に及ぶ。 またINFINITY版も劇場公開前に期間限定参戦で登場。 基本的に同一機体・同一パイロットは同時編成不可なのだが、例外的になんと本編版マジンガーZと同時編成可能で共闘可能となっている。 シュータータイプでの実装であり、必殺スキルは一斉発射となっている。 また、後にマジンガーZEROも本格参戦し、OVA版、INFINITY版、ZERO版の3人の兜甲児が共演することも可能となっている。 グレートやカイザーは勿論のこと、グレンダイザーやマジンカイザーSKLも参戦しているので、夢のマジンガー部隊を結成することも可能。 余談 イタリアにはマジンガーZのフルカラーの像が存在している 名称は「マシンの怪物」と「魔神」を掛けた物で、超科学の怪物=神や悪魔にも成り得ると云う寓意を表している。 よく言われるが、身長に対して異様なまでに重量が軽い。例えば身長180㎝、体重70kgの人がマジンガーと同じ18メートルに巨大化した場合、身長は10倍になるが体重は10×10×10で1000倍になるので 70t になる(実際の所普通の人間がそのまま10倍に巨大化したら身体が耐えられないのだが、ここでは触れない)。もちろん金属製の機械がみっちりと詰まっているマジンガーが人間よりスカスカな身体の構造をしているとは思えないので、恐らく超合金Zがものすごく軽い金属なのだろう。空想科学読本シリーズではASIMOと比較して「コルク並みの密度」という結論になってしまったが。あと、足もすごく小さい。18メートルという身長の比率からすると2メートルぐらいしかない。身長180㎝で靴のサイズが20㎝という人に相当すると思えば、かなりの小足であることがわかる。 そして最後に兜十蔵博士から一言 「あのロボットは完全だ。もうなにひとつ修正するところも調整するところもない」 ???「俺ならマジンガーZを空から攻めるね」 え? ギャグ?(*13) 〝追記・修正、マジーン・ゴー!!〟 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 溜まったんでリセーット -- 名無しさん (2016-02-11 19 04 18) 大車輪ロケットパンチですが、アニメでも折りたたんで使用しているシーンがありますよ。確か70~80話までのどれかで、光子力研究所内で戦闘している回です。 -- 名無しさん (2016-05-24 17 42 00) まじでか -- 名無しさん (2016-06-06 03 07 52) マジンエンペラーGってカイザーの亜種か? -- 名無しさん (2016-10-28 14 30 49) 海の敵に対して海中用改造、空の敵に対して空中用改造をその度にするっていうのが好き。海と空に同時に出てきて本体の改造追い付かないから外付け装備作るって言うのもいい。てかスパロボ的に言えば宇宙以外の地形オールSなはず -- 名無しさん (2016-11-22 07 49 29) 戦うたびに弱点を強化するから敵からしたらタチが悪いよな -- 名無しさん (2016-12-18 19 32 48) なんかロケットパンチ100連続が敗北フラグ技にしか見えない・・・ -- 名無しさん (2016-12-18 20 46 29) 必殺技や超兵器が特徴とされるマジンガーzだけどまず動きが半端ないよな…白刃取りやらフライングキックやらプロレス技とかもかけてたな…搭乗型ロボットでかつあれだけウェポン満載の要塞みたいな機械の巨人がまるで人間みたいなスピーディな動きをするんだからパイロットの甲児共々恐るべきロボットだ。 -- 名無しさん (2017-02-27 17 19 17) 東映の新作映画のスピンオフマンガが始まるというニュースに新作版のマジンガーzのデザインが出たな。大体のラインは旧作に準ずるけどところどころハニカム構造的なディティールアップがなされているようだ。グッズでプラモデルも出てくれないだろうか…あのディティールスミ入れしたい… -- 名無しさん (2017-05-06 10 32 10) 現在の米軍とTV版グレートまでのマジンガー達の戦力差は如何程か -- 名無しさん (2017-09-21 00 10 37) ↑3 廃家電やらの寄せ集めのボロットでもかなり器用なことしてるしあの世界の住人は色々とおかしい(褒め言葉 -- 名無しさん (2017-10-12 11 33 30) 鉄人28号とかならともかくダンガードA……? -- 名無しさん (2017-10-13 05 41 22) マジンガーZ/INFINITYの公式サイト見てきたら、身長がグレートと同じ25mになってた。ミケーネに一度敗れた後に新型の光子力エンジンと超合金ニューZで改修された際に大きくなったのだろうか? -- 名無しさん (2018-01-24 10 53 55) あれ……?ひょっとして第3次Zの劇場版ソレスタルビーイングに登場した数百mのマジンガーZって…… -- 名無しさん (2018-02-04 19 18 27) INFINITYだと定番の武器よりサザンクロスナイフとドリルミサイルの見せ場が美味しかったな。小技でも必殺武器という感じで。 -- 名無しさん (2018-02-10 23 56 58) ↑逆立ちドリルミサイル(だよね?)が個人的に好み -- 名無しさん (2018-02-11 00 02 29) ↑3 マジンガーX「ガタッ」 -- 名無しさん (2018-02-14 15 44 28) 確か元のアニメでもブレストファイヤーの次ぐらいの決め技率だとか見た気がするな光子力ビームは。 -- 名無しさん (2018-04-04 05 59 12) 光子力ビームは設定上の威力もだけどピンポイントの狙撃武器だから弱い扱いなんじゃないかと妄想。急所さえ貫いたらそれで終わり!ならともかくデカブツを相手にする場合、広い範囲を破壊できるブレストファイヤーとか質量+運動エネルギーでかなりの衝撃を叩き込める各種強ロケパンのが破壊力は出るんじゃねみたいな -- 名無しさん (2018-05-20 19 08 59) 基本的に状況確認等は目視のはずだが真のビッグバンパンチはどうやって当ててたんだろうか -- 名無しさん (2018-07-27 05 51 35) さあインフィニティZも据え置き参戦だ。どうなるやらw -- 名無しさん (2018-11-20 16 31 54) マジンガーZ対トランスフォーマーだって!? -- 名無しさん (2019-02-08 13 15 37) 巨大化ロケットパンチは超光子力ロケットパンチと名づけられたな -- 名無しさん (2019-05-07 13 50 18) 超光子力ロケットパンチとビッグバンパンチの文字通りダブルパンチが見られる日は来るのかな… -- 名無しさん (2019-05-07 14 09 57) ↑魔神パワーも追加 -- 名無しさん (2019-06-10 14 28 55) スパロボαでエヴァのアスカがマジンガーのこと時代遅れだのとボロクソ言ってたが、今思うとα世界が壊滅しかねないほどの愚行かましてたんだよなぁ -- 名無しさん (2020-04-21 02 15 09) ↑魔神化しそう -- 名無しさん (2020-06-02 13 00 51) レッドミラージュやヤクトミラージュの「エアバスター」機構って、ルストハリケーンが元なんだなあと。アレに金属粉でも混ぜれば… -- 名無しさん (2020-08-30 21 41 09) ↑↑↑ -- 名無しさん (2021-05-28 01 01 28) ZEROはあの時点ではスパロボ時空認識出来んかったろうから大丈夫だろ。それに、あの口喧嘩があるからこそのカイザー登場と、アスカのピンチを助けに来る甲児ってのが映える -- 名無しさん (2021-05-28 01 03 05) >ウルトラマンと違って3分間のタイムリミットもない 5話では少し派手に動き回っただけでエネルギーが尽きかかってたけど何故?補給を忘れて出撃したから? -- 名無しさん (2021-11-25 22 11 35) >自爆やって次のシーンあるいは次回で新品同然に修復されたマジンガーとピンピンしてる兜甲児の姿はもはやギャグである マジンガー版ウルトラダイナマイトw。 -- 名無しさん (2021-11-25 22 13 12) 無印でもちょくちょく光子力ビームやドリルミサイルが決め手になってて驚いた まさに全身必殺武器やな -- 名無しさん (2022-04-27 09 38 33) この前放送された『量産型リコ』の第2期第6話、マジンガー回にして家族の結婚がカギになる回だった。昔のマジンガーのプラモ(プロポーションは悪くない)のとINFINITYのが並び立つシーンは味わい深いわ。 -- 名無しさん (2023-08-10 14 17 21) 凄く今更だけど装着したままのスクランダーの切断はスクランダー「カット」では カッターは分離して振り回す方 -- 名無しさん (2023-09-11 12 55 07) サイズがデフレ気味だし、スパロボでダイザー以外にLサイズになっても良いんじゃないかな -- 名無しさん (2023-09-13 10 18 50) ↑25m版だとそれに引っ張られて一部のMSもLになっちゃうな。まあGジェネみたくνやジェガンみたいな大型MSをLにするのもいいかもしれない -- 名無しさん (2023-09-30 08 02 05) ↑20mのゲッター3がLでもMSは据え置きだしそのままでいいかんはある。Ξとか個性付けでLにしても良さそうだが -- 名無しさん (2023-10-03 08 54 13) ↑そりゃゲッターで1形態だけサイズ違ったらそっちの方が問題だろう。マジンガーZはゲッター3と同じくらいどうでもいい存在だと? -- 名無しさん (2023-10-03 17 32 16) ↑むしろ元祖スーパーロボットだからこそもっと大きくして欲しいわ -- 名無しさん (2023-10-04 08 41 14) SFCの第3次だと、ゲッターに比べて攻撃力が低いので「中途半端だしこんなのどうやって使えばいいんだよ」程度に思っていた人もいたかもしれないが、“とりあえず最前線に立たせておいて敵の攻撃を受け止めつつ様子を見る役”としてはかなり使える。特に、敵軍に機械獣が混じっていた場合は脇役レベルのMSなんかでは荷が重いので、まずマジンガーに注意を向けさせて殴り合い(こういう戦いをするぶんにはマジンガーくらいの攻撃力で丁度良い)、要所要所で脇役MSに援護させるような戦い方をさせるとだいぶ楽。 -- 名無しさん (2023-10-04 11 08 47) ↑2 元祖スーパーロボットは18mで後続と比べれば小さいんだ もうどうしようもないんだ -- 名無しさん (2023-10-05 23 48 03) まさかのグレンダイザーUにもマジンガーZ出演するとは。マジンガー系の新たな展開出したいスパロボ制作陣は内心ほっとしているのでは。(グレンダイザーU版の兜もどうにかしてマジンカイザーとか乗せる展開出来そうだし) -- 名無しさん (2023-12-10 20 17 57) 石川能登の大地震による火災で輪島市の永井豪博物館が焼失したというニュースがあったけど、アニメ版のマジンガーZのようにボロボロにさせられても後にグレートマジンガーやマジンカイザーといった後継機が現れたように、新しく生まれ変わって蘇ってほしい。永井豪先生の全てを集めた場所が無くなるなんて辛いが、同期の先生である石ノ森章太郎博物館も東日本大震災から復興したように復活してほしい! -- 名無しさん (2024-01-02 10 52 08) ↑これを考えて、歴史的にも著名的な漫画やアニメの原画とかの資料も、国宝や重要文化財みたいに国立の施設で一括して保管出来ないだろうか。少し話を逸脱してしまったけど…。 -- 名無しさん (2024-01-02 11 09 55) ミサイルパンチに関してだけど、初期は2発ほど撃ったら弾切れになる仕様だった。 -- 名無しさん (2024-01-31 01 18 09) グレンダイザーUのせいでブラックナイトスコードカルラはマジンガーZかもしれない -- 名無しさん (2024-01-31 13 14 28) 永井豪記念館が火災で焼失したが展示物の殆どは無事だった事に、ネットでは「鉄の城」タグが乱立した。あれはまさしく(防火対策を講じてたとは言え)奇跡以外の何物でもない。 -- 名無しさん (2024-04-15 23 05 32) マジンガーXになるとは… -- 名無しさん (2024-09-09 14 14 24) 名前 コメント
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610通常の名無しさんの3倍2017/07/17(月) 14 23 33.70ID PAqqlQXz0 611 612 624 ねえ知ってる?フィリピンを始めとした海外でマーメイドスイミングと言うのがあるのを 大雑把に言えば下に人魚風で足先にフィンスイミングのフィンが付いたスーツを履いて泳ぐものだけど アルミリア「これは…ゴボゴボ…なかなか…ゴボ…普通に泳ぐより難しいですわね」青色の人魚スーツ ミネバ「それに結構疲れますわ」緑色の人魚スーツ ティファ「…」桃色の人魚スーツ パーラ「よくそんなスイスイと泳げるな。まるで本物みたいだ、いや見た事無いけど」黄色の人魚スーツ ステラ「ステラ…泳げない」黄緑色の人魚スーツ マユ「私が教えますから、ゆっくり慣れましょう」赤色の人魚スーツ 612通常の名無しさんの3倍2017/07/18(火) 00 53 45.72ID b+2JFojb0 610 ハイネ「彼女達にも夏が身体を刺激して、生足魅惑のマーメイドになって 出すとこだしてたわわになったら、宝物の恋は出来そうだな!!」 シン「うんそうだねー」(棒読み) バナージ「いや、シンそこは突っ込みを入れるとこじゃ…」 マクギリス「まぁ西川だから仕方ないさ。そんなことより彼はいいのかな?」 ガロード(ティファの人魚姿…)鼻血ダラダラ シン「砂糖撒き散らすよりいいんじゃないか?とりあえず応急処置しなきゃ」 613通常の名無しさんの3倍2017/07/18(火) 07 57 21.47ID Swc7XTyI0 614 618 621 ヒイロ「人魚…スーツ…?(がくがく)」 ttp //sp.yurugp.jp/vote/detail.php?id=00003597 セイ「ヒイロ兄さんだけ絶対なんか違う想像してるよね?」 シン「気にするな俺は気にしないー(棒)」 618通常の名無しさんの3倍2017/07/18(火) 14 01 29.22ID ebcUEhN/0 613 ドモン「何言ってるんだ、人魚ってそういうモノだろ。 だからハイネも生足魅惑のマーメイドと歌ってるんじゃないのか?」 ウッソ「兄さん、ネオデンマークの常識は一度忘れてください」 624通常の名無しさんの3倍2017/07/20(木) 00 38 11.32ID Uej8APQv0 610 バシャバシャ セシル「…はあっ!」(水色の人魚スーツ) アレンビー「うわー、速い速い」(ガンダムカラーの人魚スーツ) (プールサイドで) マリアルイゼ「まるで人魚そのものですね」 ジョルジュ「さすがはガンダムファイターの妹、という所でしょうか」 ナスターシャ「案外近い内に無視できんライバルとなるやもしれんな」(超級では実際MFに乗ってたらしいけど) アルゴ「…うむ」 ジャネット「…で、あの子のあんな姿見たら大はしゃぎしそうな誰かさんは姿が見えないみたいだけど…」 キャス「ああ、それなら…」(携帯モニターON) ハンス「はっ!……とうっ!」 サイ「くっ…やっぱ水上リングだと機体が本調子なのもあって格段に手強えっ…!」 バニー「あー…」 チボデー「ヒューッ、妹魂ってやつは怖いねぇ」 ドモン「…だが二人とも純粋にファイトに集中してるようにも見えるが…」 シャリー「ハンス・ボルガーはともかく、サイ君はまだまだ花よりファイトって所かしらね」 レイン「…どこかの誰かさんみたいね(ボソッ)」 ドモン「何か言ったか?レイン」 レイン「いいえ、別に!」 ドモン「うわっ!何だよいきなり!」 シャリー「…こっちも相変わらずね」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ティファ・アディール ドモン・カッシュ ハイネ・ヴェステンフルス ヒイロ・ユイ
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「Kを超えるもの」 今は亡き秘密結社ネスツによる改造人間。草薙の炎をその右手に移植された「もうひとつの草薙」。ネスツ編における主人公。 炎の制御能力が不完全で、補助装置の右手の赤いグローブがトレードマーク。過去にネスツによって記憶を操作されており、現在も朧気なまま。 ネスツを壊滅させ自由を得た後も周囲の人間達に巻き込まれ、嫌々ながらKOFに出場するハメになっている。 主人公格ではあるが、その技構成は派生技が中心でややクセがある。突進技も多く持ち、横へ横へとガンガン攻めるタイプのキャラクター。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - スポットパイル 特殊技 - - - - ワンインチ 必殺技 - - - アイントリガー - - - - ┗セカンドシュート (アイントリガー中に) - - - - ┗セカンドシェル (アイントリガー中に) - - - - ┗ブラックアウト (アイントリガー中に) - - - ブラックアウト - クロウバイツ - - - - ┗クロウバイツ 追加 (強クロウバイツ中に) - - ミニッツスパイク - - - ┗ナロウスパイク (ミニッツスパイク中に) - - 空中ミニッツスパイク 超必殺技 - - - ヒートドライブ (タメ可) - - チェーンドライブ NEOMAX超必殺技 - - - - ハイパーチェーンドライブ +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K屈弱KEXアイントリガー~セカンドシェルミニッツスパイク~ナロウスパイク(空振り)強クロウバイツ~追加攻撃 備考 下段始動の基本コンボその1。 2 屈弱K弱アイントリガー~セカンドシェルミニッツスパイク~ナロウスパイク(空振り)弱クロウバイツ(1)ヒートドライブ 備考 下段始動の基本コンボその2。パワーゲージ1本、HDゲージ50%を使用。ヒートドライブは少し溜めてから出す。弱クロウバイツヒートドライブは、もしくはで出せる。 3 ジャンプ強K近強P(1)ワンインチ強アイントリガー~セカンドシェルヒートドライブ(空中ミニッツスパイク) 備考 飛び込みからの基本コンボ。少々難易度が高いがヒートドライブ後、更に低空ミニッツスパイクで追撃できる。 4 近強P(1)ワンインチミニッツスパイク(空振り)~ナロウスパイク弱クロウバイツ強アイントリガー~セカンドシェルミニッツスパイク~ナロウスパイク(空振り)強クロウバイツ~追加攻撃 備考 ドライブキャンセルを絡めたコンボ。システム上、弱クロウバイツ→アイントリガーが弱クロウバイツ→SCヒートドライブに化けやすいので弱クロウバイツの方向を少し長めにいれるかまたはで弱クロウバイツを入力すればヒートドライブに化けにくい。 その他の連続技(自由記述欄) HDコンボ 【中央&端背負いPG 1本】 「近C(1段目) ワンインチ」or 屈B×1~2 (HD)[[弱クロウバイツ(1段目) (HC) ミニッツスパイク ナロウスパイク(空振り)]×4 ≫ 弱クロウバイツ(1段目) (HC) 強アイントリガー] セカンドシェル ≫ ワンインチ ≫ チェーンドライブ(707(近C始動時)) 画面位置を問わず狙える連続技。発動後に直接弱クロウバイツをつなぐ。 【中央&端背負い、PG 2本】 「近C(1段目) ワンインチ」or 屈B×1~2 (HD)[近C(1段目) 弱アイントリガー セカンドシェル ≫ ミニッツスパイク ナロウスパイク(空振り) ≫[弱クロウバイツ(1段目) (HC) ミニッツスパイク ナロウスパイク(空振り)]×4 ≫ 弱クロウバイツ(2段目)] (HC) ハイパーチェーンドライブ(779(近C始動時)) 画面位置を問わず狙える連続技。 【画面端、PG 5本】 [JD 近D HD 近D アイントリガー セカンドシェル ワンインチ (C)ヒートドライブ EXチェーンドライブ (MC)ハイパーチェーンドライブ] 見た目の良い即死コンボ。 +基本戦術 基本戦術 【遠距離戦】 アイントリガーでゲージをためつつ様子を見ながら飛び道具であるセカンドシュート、対空になるセカンドシェルでけん制。 セカンドシュートのさい相手のジャンプ攻撃が刺さる状況にならないように注意。 アイントリガー→セカンドシュートをうまく蒔いた後に離れた距離からミニッツスパイク→ナロウスパイクの奇襲も機能しやすいが 少しでもめりこみガードになってしまうと危険なのでナロウスパイクは先端ガードされるような使い方と間合い調整すること 【中距離戦】 この距離でもアイントリガーによるけん制が機能しやすいが使いすぎには注意。 性能は落ちたもののジャンプ攻撃による空対空やけん制はいまだ強いほうなので攻め込みやすい。 【接近戦】 小ジャンプや弱攻撃固めが機能しやすい。 連続技や投げでダウンを奪えばたたみかけやすくなる。 ただし一気に攻め込むか中距離に離れるか相手によって状況を合わせる必要はある 【画面端に追い込み】 もっとも発揮しやすい状況。 とくに弱攻撃とアイントリガーのけん制が発揮しやすくリーチギリギリで出されると相手も動きづらい。 ジャンプで逃げる相手をジャンプ攻撃や対空技などで撃墜もしやすいので再度画面端追い込みに持って行きダウンを何回も奪う状況を維持する。 ちなみに投げや強クロウバイツ追加攻撃を繋ぐ連続技など、強制ダウンに持っていける攻撃のあと起き上がりにアイントリガーを出すと強制的にガードさせることができる。 【防御面】 ジャンプ攻撃の空対空力は優れているほうで逃げジャンプをしたさいはこちらが競り勝ちやすい ジャンプCD攻撃ヒット後はキャンセル空中ミニッツスパイクで拾える高さであれば追加ダメージを稼ぎたい クロウバイツは割り込みと対空に優れているのでアイントリガーけん制でジャンプを誘い飛ばせて落すを意識させると相手の行動を抑えやすい 画面端に追い込まれた際はクロウバイツ、EXブラックアウト、ガードキャンセル行動でなんとか脱出すること。 ゲージがある場合は相手の飛び道具に合わせてEXチェーンドライブで飛び道具を掻き消して反撃も可能ではあるが、あまり遠いと打撃ロック部分が当たらない場合もあるので間合いに注意すること。 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯・連 打点が高い。判定も強めなのでジャンプ防止に。しゃがまれると当たらない点に注意 弱K - 立弱Pよりもリーチがあるので状況次第では追い撃ちに使える。 強P 近 ◯/◯ 2段技で、1段目にはヒットバックがないため近強P(1)アイントリガー~セカンドシェルなどが安定して繋がる。また、2段ともヒットさせるより1段目キャンセルワンインチの方がダメージは大きい。 遠 ◯ 大振りのパンチ。ガードさせて不利だが距離が離れるため反撃は受けにくい。キャンセルもきく。 強K 近 ◯ 下段。近強Pよりダメージが大きいためコンボパーツに。 遠 - 打点が高くジャンプ防止にならないこともないが隙は大きめ。しゃがみにも当たらない。 屈弱P ◯・連 屈弱Kが優秀なため、あまり出番はない。 屈弱K ◯・連 発生の早い下段。リーチがあり回転が良いため固めに最適。キャンセル可能なのでコンボの始動にも。 屈強P ◯ 伸び上がるような肘打ち。判定は強めだが立ち上がりが遅く、対空として使うなら先読みが必要。 屈強K ◯ リーチのある下段。隙が大きいため多用は禁物。 J弱P ◯ 下方向に判定が強く持続も長い。しゃがんでいる相手へのめくりにも使える。が、他の技が優秀なためあまり出番はない。 J弱K - 下方向に判定が強い。持続も長いので通常投げ後の起き攻めのめくりなどに。 J強P ◯ 下方向に判定が強く、飛び込みに使える。めくり性能も高め。 J強K ◯ 横と斜め下に判定が強い。持続はやや短いのでしゃがんでる相手に出す場合は早出ししないように。 吹っ飛ばし ◯ リーチの長い前蹴り。ガードされると若干不利なのでフォローを忘れずに。 J吹っ飛ばし ◯ 斜め下に判定が強く、飛び込みに使いやすい。 通常投げ - 強制ダウン。K 側が先に動けるため起き攻めが可能。 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ - 一歩踏み込んでのパンチ。ヒット時はダウン前に追撃が可能。従来のような中段技では無いため注意。キャンセル版も含め、空中ヒット時は追撃可能。 ワンインチ(キャンセル版) ◯ こちらはキャンセル可能。連続技の繋ぎに。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 アイントリガー 弱 - 目の前に炎の塊を放つ。弱版は相手を浮かせる。相手との距離が離れやすいため小技刻みからのコンボに使うなら強版のほうがいい。ガードさせると微不利(-5F) 強 ヒット時は地上でのけぞる。立ち状態の相手になら弱攻撃2回からセカンドシェルが繋がる。要状況確認。 EX 発生がわずかに早くなり(1F)、硬直が短くなる。ガードさせて大幅に有利(+11F)。ヒット時は弱版と同じく相手を浮かせる。 ┗セカンドシュート - - アイントリガーからの派生技で端まで届く飛び道具を撃つ。弱アイントリガーから派生した場合は弾速が遅く、強からの派生版は速い。空中ヒット時追撃判定アリ EX EXアイントリガーから自動で派生する。2ヒットするようになり貫通性能がつく。弾速は遅いが徐々に加速する。 ┗セカンドシェル - - アイントリガーの炎塊を蹴り上げる。ヒット時は相手を高く浮かせるため追撃が可能。 EX 横のリーチが伸び、弱攻撃を数発刻んでからアイントリガーを出してもEXセカンドシェルまで問題なく繋がるようになる。浮きが高くなるため通常版とは追撃タイミングが多少ズレるので注意。また、ガードされても有利。 ┗ブラックアウト 共 - 基本的な性能は単発版と同じ。EXアイントリガーから派生させれば自動的にEX版になる。 ブラックアウト 弱 - 移動技。移動距離は画面の半分弱。 強 強版は移動距離が伸びる。 EX 移動中に無敵がつき硬直が短くなる。出掛かりと動作の終わり際に隙があるため注意。 クロウバイツ 弱 対空系の技。発生が早い。出掛かりに一瞬だけ上半身無敵があるが、相打ちや負けることも多く対空技としては微妙な性能。 強 発生は若干遅いが出掛かりに無敵あり。強版はヒット時に派生技の叩き落としを出すことができ、強制ダウンを奪える。主にコンボ用。 EX 弱版>強版のようなモーション。叩き落としまで自動で派生する。発生は弱版と同じく4F。出掛かりに無敵がある。コンボの底上げや割り込みなどに。 ミニッツスパイク 弱 画面の半分強を進む突進技。主にコンボに使用する。ガードされると反確なので、ナロウスパイクへ派生させて隙を軽減させよう。しゃがまれた場合、体格の大きな相手や、ガードモーションやのけぞり状態で当たり判定が大きくなっていればヒットするが、それ以外の場合には空振ってしまう。ヒット時はやられ判定が残るため空中ヒット時などに追撃可。 強 突進距離が長い。 EX 若干高速化するほか、出掛かりにガードポイントがつき、硬直が短くなる。移動距離は強版と同程度。 ┗ナロウスパイク 弱 地上版ミニッツスパイクからの派生技。下段判定のまま滑るように進む。ヒット時は相手を浮いた相手に追撃が可能。先端をガードさせれば比較的隙は小さい。逆に言えばめり込ませると危険。ミニッツスパイクよりも硬直が短いため隙消しやコンボの中継にも使う。 EX 硬直が減少する。ダメージも大きい。 空中ミニッツスパイク 弱 地上版との違いはナロウスパイクに派生できないことと特殊追撃判定を持つこと。ヒット後は追撃可能だが硬直がやや長めでコンボの中継には使いづらい。なおJ弱Kだけがこの技に繋がらない。ちなみに空中振り向き属性。 強 弱版との違いは突進距離くらい。ちなみに空中振り向き属性 EX 隙が小さくなっているためヒット後にコンボを継続させやすくなる。ちなみに空中振り向き属性 超 ヒートドライブ 共 高速突進技。リーチに優れ、単発技ゆえにコンボ補正の影響も小さいため、各技からの追撃として重宝する。ボタンを押し続けることで溜めが可能だが、溜めることによる性能の変化は無く、コンボのタイミング調整が主目的となる。小ネタとして、画面端でヒットした場合、ヒット後のバウンドに低空弱ミニッツスパイクで追撃が可能。 チェーンドライブ 共 燃えるサングラスを投げつけ、続けて突進攻撃。突進攻撃がヒットすれば乱舞演出に移行する。空中の相手にはサングラスがヒットしても突進がカス当たりする場合があるため注意。サングラスがガードされた場合は移動しないので遠距離から出せばリスクが小さい。なお、サングラスは貫通属性付きの飛び道具扱い。 EX 発生は変わらないが無敵がつき、サングラスには特殊追撃判定がつく。なおEX版を画面端で当てた場合にも低空弱ミニッツスパイクで追撃可能。 N ハイパーチェーンドライブ - - 巨大な火柱を噴き上げる。出掛かりにごく一瞬無敵がある。この無敵は頼れるほどでは無いが、実質の発生が8Fで攻撃判定自体も大きいため、うまく使えば対空になる。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 4F +2F ◯・連 弱K 1 30 3 上 5F +1F - 強P 近 2 40/30 6/4 上 5F -8F ◯/◯ 遠 1 70 7 上 10F -9F ◯ 強K 近 1 70 7 上 7F -6F ◯ 遠 1 80 7 上 9F -8F - 屈弱P 1 25 3 上 4F +1F ◯・連 屈弱K 1 30 3 下 4F +1F ◯・連 屈強P 1 70 7 上 6F -11F ◯ 屈強K 1 80 7 下 8F -10F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 8F ◯ J弱K 1 45(40) 3 中 4F - J強P 1 72(70) 7 中 9F ◯ J強K 1 70(68) 7 中 10F ◯ 吹っ飛ばし 1 75 10 上 14F -6F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 10F ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 特 ワンインチ 1 75 12 上 22F -2F - ワンインチ(キャンセル版) 1 60 4 上 15F -6F ◯ 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 アイントリガー 弱 1 50 4 上 9F -5F - 強 1 50 4 上 9F -5F - EX 1 60 0 上 8F +11F - ┗セカンドシュート 弱 1 40 6 上 +6F - 強 1 40 6 上 -4F - EX 2 50/50 0 上 +6F - ┗セカンドシェル - 1 40 3 上 -6F - EX 2 25/25 0 上 +4F - ┗ブラックアウト 弱 - - - - - - - 強 - - - - - - - EX - - - - - - - ブラックアウト 弱 - - - - - - - 強 - - - - - - - EX - - - - - - - クロウバイツ 弱 2 50/30 4/4 上 4F -28F 強 3 50/30/20 4/4/2 上 8F EX 11 20×8/40/40/80 0 上 4F ┗クロウバイツ 追加 - 1 40 8 上 - 強バイツからのみ派生可能 ミニッツスパイク 弱 1 70 4 上 15F -20F 強 1 70 4 上 15F -26F EX 1 110 0 上 16F -16F ┗ナロウスパイク 共 1 60 4 下 11F -10F(※1) ※1 先端ガード時-5F EX 1 130 0 下 9F -3F 空中ミニッツスパイク 弱 1 50 4 上 12F -18F(※1) ※1 最低空時 強 1 50 4 上 14F -22F(※1) ※1 最低空時 EX 1 70 0 上 10F -8F(※1) ※1 最低空時 超 ヒートドライブ 共 1 200 0 上 15F -39F タメ可能(ダメージに変化無し) チェーンドライブ 共 12 215[25/0/10×3/15×6/70] 0 上 12F -40F EX 23 296[10/0/10*3/12*6/10×3/12×7/20/50] 0 上 12F -36F N ハイパーチェーンドライブ 45 480[20*23/0×21/20] 0 上 8F -
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マジンガーZ 作品情報 2枚 兜甲児 弓さやか